DYBDE INTERVJU: Joe Stewart fra Huge

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 6 Februar 2021
Oppdater Dato: 25 April 2024
Anonim
Celebrities Who Vanished!
Video: Celebrities Who Vanished!

Innhold

Joe Stewart er en inspirerende figur innen digital design. Siden han begynte i Huge i 2006 som byråets første art director, flyttet han opp til ledende designer - jobbet med mange av selskapets store og mest innflytelsesrike prosjekter - før han gikk videre til creative director. I 2010 ble Stewart utnevnt til byråets ledergruppe som partner og kreativ leder.

Stewart er nå et av New Yorks ledende reklamer med kunder fra Target til HBO.

I dette eksklusive intervjuet snakker vi med Stewart om hans karriere som designer, hans fremtredende stilling, hans inspirasjon og hvorfor han synes design er så viktig. Sjekk det ut ...

SPØRSMÅL: Hei Joe. Kan du fortelle oss hvordan du startet med design?

"Morsom historie - faren min var utvikler for Adobe. Han jobbet på Photoshop og Premiere. Så på videregående hadde jeg bare de tingene som lå rundt. Som en oppmuntrende forelder kjøpte han meg en Photoshop-bok og fremhevet visse sider for jeg hadde studert. Jeg hadde alltid vært på kunst i skolen, så det virket som en god forlengelse, i hans øyne. Takk Gud for det. Så da jeg var 18, jobbet jeg allerede som frilansdesigner og jobbet med brukergrensesnitt for programvareselskaper.


Så jeg bestemte meg for å slutte på skolen og fortsette med digital design på heltid

"Midt i alt dette var jeg heldig nok til å være høyskolestudent i Silicon Valley under Dot-Com-bommen. Noen fikk tak i porteføljen min og tilbød meg jobb i et lite digitalt byrå. På den tiden ( dette var for rundt 15 år siden) du kunne ikke studere digital design på skolen, det var ingen læreplan. Så jeg bestemte meg for å droppe skolen og fortsette med digital design på heltid. Jeg var den eneste designeren på et lite byrå, så jeg ble umiddelbart møtt med alle problemene som digital hadde å tilby. Etter den første jobben fortsatte jeg bare med det og jobbet meg sakte gjennom rekkene.

"Den vanskelige delen for meg var å måtte oppdage all teorien på egenhånd. Å droppe skolen var den beste måten å lære digital på, men jeg savnet mye av designfilosofien du lærer på skolen. Så jeg har brukt mye tid på å studere designhistorie for å forstå dens røtter. Jeg har aldri stoppet denne læringen, og den sementerer kontinuerlig min kjærlighet til design. "


SPØRSMÅL: Hvor finner du inspirasjon?

"Dette er det store spørsmålet for meg. Jeg har blitt ganske besatt av ideen om inspirasjon. Det er alt, og jeg prøver å alltid bli inspirert. Jeg jobber nå også veldig hardt for å sikre at menneskene jeg jobber med blir inspirert Arbeidet er bedre, stemningen er bedre, prosjektet er lettere, hele livet ditt er lettere og bedre når du blir inspirert av noe. Så for meg prøver jeg å ta mye hensyn til dette.

Det er ingen mestere innen digital design ennå.

"Siden digital er et relativt nytt medium, synes jeg det er vanskelig å bli inspirert av det. Det er ingen historie. Det er fortsatt i den tidligste delen av utviklingen, så det er vanskelig å pore tilbake over de klassiske brikkene som definerte digital ... fordi de eksisterer ikke ennå.

"For det meste inspirerer ting fra fortiden meg. Jeg er veldig inspirert av produktdesign, spesielt funksjonalistisk produktdesign. Som mange mennesker synes jeg Braun er en endeløs kilde til inspirasjon. Deres designere og forretningsfolk sto for filosofien om at godt design skal være så enkelt som mulig. Og med det som grunnlag kan du ha det gøy med den enkelheten. Hvilket, jeg elsker som en teori, og synes det er perfekt for digital.


Jeg er veldig glad i tidlig synthpop som Depeche Mode, Human League, Gary Numan og OMD

"Jeg er også enormt inspirert av viss musikk. Jeg pleier å like musikken til underdogen. Jeg ser liksom digital på som underdogen i den store, skumle reklameverdenen, så visse typer musikk virkelig snakker til meg. Jeg ' m super inn i tidlig synthpop som Depeche Mode, Human League, Gary Numan og OMD. Dette var band som måtte oppfinne sjangeren og instrumentene deres mens de gikk, noe som minner meg ganske mye om den nåværende tilstanden til digital. De ville bare å gjøre noe de brydde seg om, på en helt ny måte, og det fungerte for dem. De var kunstneriske fornøyde og det forandret musikkens ansikt for alltid. Jeg håper å være heldig nok til å kunne si de samme tingene om design noen dag."


SPØRSMÅL: Hvordan fikk du pause på Huge?

"Et par år etter min første jobb jeg, ble jeg kontaktet av seniordesigneren i Huge, en kvinne ved navn Jemma Hostetler (som siden har gått over til å være et ganske stort navn i samfunnet), om å komme ombord som designer. Dette var for rundt 12 år siden.

Det var så spennende å flytte til NY og jobbe i et firma jeg virkelig elsket og respekterte.

"Dessverre var økonomien i grov form etter Dot-Com-tiden, og de fleste av oss ble permittert. Men noen år senere hyret Huge meg tilbake til å være selskapets første Art Director. Det var et veldig lite byrå på tiden (jeg tror jeg var den 17. personen) men et veldig sterkt, designledet team der jeg umiddelbart følte meg veldig hjemme. Jeg var heldig nok til å være ledende designer på de fleste av de store prosjektene Huge gjorde på den tiden. Så - jeg gikk bare gjennom rekkene fra AD til ACD til CD, etc.

Jeg jobbet med så mange ting jeg kunne, og sa alltid "ja" til hvert prosjekt


"Jeg ble bedt om å fylle ut som sjef for kreativitet da David Skokna, Huges opprinnelige grunnlegger, gikk videre. Det var en stor ære for meg. Jeg følte meg veldig stolt over at det første året som kreativ leder, gjorde Huge det til Annonsealder A-liste, doblet i størrelse og doblet i inntekter. Jeg har vært i min nåværende stilling, fortsetter i to år, men det føles fortsatt som det lille sammensveisede selskapet for meg (selv om vi nå er mer enn 500 mennesker med 6 kontorer). "

SPØRSMÅL: Hvilket designprosjekt, personlig eller profesjonelt, er du mest stolt av til dags dato og hvorfor?

"Den første tingen jeg er mest stolt av er selskapet. Å bygge et kreativt team i verdensklasse har alltid vært min prioritet og det største prosjektet mitt. Jeg bruker utallige timer på å snakke med folk, intervjue, se på porteføljer, gå til arrangementer, gå på skoler osv. Min første prioritet er å sikre kvaliteten på arbeidet vårt, og det koker ned til å ha fantastiske mennesker. Vi har nesten 150 designere, forfattere, bevegelsesdesignere, regissører, animatører og produksjonskunstnere på personale.


"Teamet vårt er det beste det noensinne har vært, det beste jeg noen gang har jobbet med, og jeg tror det beste i verden. Jeg er utrolig stolt av talentet vi har og omdømmet som Huge har for strålende design. Det er det jeg er mest stolt av. "

SPØRSMÅL: Du jobber innen mange forskjellige designområder. Fra et designperspektiv, hva liker du mest og hvorfor?

"Jeg er mindre interessert i sluttproduktet, det være seg et nettsted eller et albumomslag - jeg blir veldig, veldig spent på konsepter, strategi og gode ideer.

Design, for meg, er bare å løse problemer.

Og det er det som holder meg i gang. Enten du har en god løsning for et bokomslag, eller for en mobilapp - det 'aha' øyeblikket er det samme.

"For eksempel elsker jeg virkelig å designe plateomslag; det er mitt eneste freelance-prosjekt. Broren min er i et fantastisk indie-pop-band som heter Xiu Xiu, og han og jeg har samarbeidet om albumomslagene hans i omtrent 10 år. Han er en god klient. Det er ingen penger involvert noen gang, han har gode ideer om hva han vil gjøre, og han stoler på meg. Men om jeg får det "aha" øyeblikket fra å bestemme meg for å tatovere en platetittel på beinet mitt og fotografere det til cover, eller ved å komme med en strategi for å løse et e-handelsproblem - det "aha" øyeblikket for meg er design. "

Redaktørens Valg
3 måter å fikse perspektivfeil på Photoshop
Oppdage

3 måter å fikse perspektivfeil på Photoshop

Noen vanlige problemer du vil tøte på når du fotograferer bygninger, er en kombina jon av per pektivfeil og fatforvrengning fra kameraet. Heldigvi er dette enkelt å fik e. Alt om t...
Mozilla vil at devs skal få spillet sitt på
Oppdage

Mozilla vil at devs skal få spillet sitt på

Internett er plattformen, eller å ier Game On-nett tedet, en Mozilla-konkurran e om øn ker å "vi e hva om er mulig å bruke nettet om en åpen pillplattform for verden"...
Junk er sentralt i filmfestival branding
Oppdage

Junk er sentralt i filmfestival branding

Når det gjelder reglene for vellykket merkevarebygging, vil du ikke nødvendigvi henvende deg til øppelbøtta for å finne in pira jon. Imidlertid kan du finne in pira jon på...