Innhold
- 01. Importere teksturer til Unreal 4
- 02. Lagre minne: Kanalpakkestrukturer
- 03. Fysisk basert gjengivelse
- 04. Gjenbruk av tekstur
- 05. Ikke lag unødvendige teksturer
- 06. Å bygge et kjernematerialesett
- 07. Iterering gjennom materielle tilfeller
- 08. Materielle kommentarer og organisering
- 09. Materielle funksjoner
- 10. Løvmaterialer
- 11. Hvirvelfarger
- 12. Detalj diffuse og normale overlegg
- 13. Teksturblanding i materialer
- 14. Å kjenne dine lystyper
- 15. Legge til miljøtåke til scenen din
- 16. Lage smarte lysaksler
- 17. Ta skjermbilder med høy oppløsning
- 18. Fargekorrigering og oppslagstabeller
Siden offentlig utgivelse i 2014 har Unreal Engine 4 satt og hevet grensen for tredjepartsmotorer. Det er nå gratis å bruke, og det er ingen bedre tid å lage 3D-kunst alene.
Epics motor er i stand til å produsere virkelig utrolige bilder. Den utsatte gjengivelsen, tilpassede materialer og avanserte lysteknikker er perfekte for å skyve motoren - og kunsten din - til neste nivå.
- Den beste programvaren for 3D-modellering
Jeg har jobbet profesjonelt i Unreal 4 siden offentliggjøringen og har oppdaget noen fantastiske teknikker for å lage og presentere høykvalitets kunst i motor. I denne artikkelen vil jeg dele noen av mine personlige tips og triks jeg bruker til daglig for å hjelpe deg med å lyse, strukturere og gjengi dine egne vakre scener i Unreal 4.
I 3D World’s online Vault Du kan finne videoveiledninger, samt modeller og teksturer for å komme i gang i Unreal 4 i dag.
01. Importere teksturer til Unreal 4
Du kan importere teksturer via Importer-knappen i innholdsleseren. Unreal 4 støtter et stort utvalg av teksturformater, fra .tgas og .pngs til .psds og .webps. Et viktig tips er å sørge for at normale kart komprimeres som TC Normalmap for å forhindre synsfeil i motoren. Vær også oppmerksom på at hvis teksturdimensjonene dine ikke følger kraften til to, vil de ikke strømme eller ha mipmaps.
- Få gratis adgang til VERTEX 2019, det ultimate arrangementet for 2D- og 3D-artister
02. Lagre minne: Kanalpakkestrukturer
Noe av det fantastiske med Unreal er den store kontrollen du får ved å lage dine egne materialer. Når du lager flere svart-hvite masker for teksturer som grovhet eller overføring, kan du lagre minne ved å skjule hver maske i en individuell kanal i et teksturbilde og deretter få tilgang til hver kanal av den teksturen separat i materialet ditt.
03. Fysisk basert gjengivelse
Med begynnelsen av nye gjengivelsesfunksjoner i nye motorer som Unreal 4, har det kommet den anerkjente tilpasningen av fysisk basert gjengivelse. Dette bør definitivt jobbes med snarere enn mot. Å lære å nøyaktig representere de fysiske egenskapene til materialer med ruhet og metallisk maske kan virke som en forandring fra måten spillmotorer fungerte på forrige generasjon, men kan bidra til å holde materialene konsistente og troverdige i flere lysmiljøer.
04. Gjenbruk av tekstur
Et annet fantastisk element i Unreal 4s Material Editor er at den gir mulighet for veldig intelligent gjenbruk av tekstur. Dette kan ikke bare spare deg for minne, men også tid. Noen ganger kan en rød kanal fra en rock albedo-tekstur gi et flott overlegg for en ru tekstur. En flislagt sky gjengivelse tekstur fra Photoshop kan være nyttig for å legge til variasjon i en murstein, men også for å blande inn en detalj tekstur for litt betong. Mulighetene er endeløse.
05. Ikke lag unødvendige teksturer
Noen ganger er det ikke nødvendig med visse teksturer og kan utelates for å spare minne. For 100 prosent ikke-metalliske materialer som tre eller skitt, kan en metallisk tekstur erstattes i Material Editor for en enkel flytkonstant med verdien 0. Den samme ideen kan brukes på flere versjoner av samme materiale. Tre litt forskjellige fargede murstein trenger ikke alle forskjellige normale kart, men kan dele en.
06. Å bygge et kjernematerialesett
En måte å spare betydelig tid og arbeid på er å lage et grunnleggende sett med materialer som kan instanseres for forskjellige objekter. Når jeg starter prosjekter, lager jeg et grunnleggende materiale for hver type objekt jeg trenger. For eksempel, hvis jeg laget en naturscene, ville jeg ha grunnleggende materialer for terreng, rekvisitter og løvverk. Det vil alltid være avvikere, men det hjelper med hoveddelen av prosessen.
07. Iterering gjennom materielle tilfeller
Et flott trekk ved en materialforekomst av et basismateriale er dens evne til å parametere verdier som kan endres i sanntid. Du kan bruke disse endringene til å raskt teste ut mange forskjellige verdier uten å måtte kompilere et materiale på nytt. Hver gang jeg har et komplisert materiale, har jeg alltid en testmateriale på siden. Jeg bruker testmaterialforekomst for å låse inn mer realistiske basisverdier for det endelige materialet.
08. Materielle kommentarer og organisering
For veldig komplekse materialer bringer Unreal 4 noen veldig velkomne organisasjonsverktøy for å hjelpe. Velge en gruppe noder og trykke C setter disse nodene i en kommentar, som deretter kan flyttes som en gruppe og fargekodet. Kommentarene (og individuelle noder) kan ha grunnleggende tekstforklaringer lagt til for å forbedre lesbarheten.
09. Materielle funksjoner
Materielle funksjoner kan tenkes på samme måte som virkelige funksjoner fungerer i kode - repeterbare operasjoner som kan kalles flere ganger for å utføre et bestemt sett med instruksjoner. De er laget utenfor et materiale i innholdsleseren, men kan deretter kalles på egenhånd for å forenkle materialene. De kan inneholde sitt eget sett med innganger og kan være en fantastisk måte å spare tid når repeterbare operasjoner må kalles.
10. Løvmaterialer
Løvverk kan være en av de vanskeligste tingene for å sikre at det ser riktig ut i alle spillmotorer. Fra UE4 versjon 4.7 eksisterer en Foliage Shading Model for å gjøre denne oppgaven enklere. Det anbefales på det sterkeste da det støtter overføring under overflaten, som de fleste blader drar nytte av. Jeg anbefaler også å legge himmellys til scenen din for å balansere noen av de mørkere områdene i et løvnett som kan være i skyggen.
11. Hvirvelfarger
Å ha tilgang til toppunktfarger i materialer er en av favorittfunksjonene mine i Unreal 4. De kan være utrolig kraftige når de brukes kreativt. Fra allsidig okklusjon til maskering av vind og verdensforskyvning for løvverk, er allsidigheten deres utrolig. De er spesielt nyttige når du blander flisetexturer sammen. Vertex-farger kan importeres fra utenfor 3D-programvare eller importeres og males i redigeringsprogrammet.
12. Detalj diffuse og normale overlegg
Fordi du kan tilpasse UV-fliser med tekstur, kan du øke detaljene i et materiale ved å blande inn et sekundært sett med teksturer, vanligvis diffuse eller normale kart, og deretter flislegge dem med en høyere frekvens på toppen av grunntekstur. Diffuse detaljer kan brukes med forskjellige teknikker, for eksempel Overlay Blend Function, mens detaljerte normale kart kan brukes ved å legge til de røde og grønne kanalene til basen som normalt.
13. Teksturblanding i materialer
Vil du kombinere teksturer i materialeditoren, men bare kjent med Photoshop's blandingsmodus? Epic har det dekket. Sammen med mange nyttige materialfunksjoner inkluderte de fleste blandingsmodus som alle Photoshop-brukere er kjent med. Fra Overlay til Lineær Dodge kan du finne dem i palettvinduet inne i Material Editor. De kan være spesielt gode for å legge til detaljer og variasjoner i materialene dine.
14. Å kjenne dine lystyper
Unreal tilbyr fire forskjellige typer lys å bruke i miljøet: Directional, Point, Spot og Sky light. Retningslys er ypperlig for uteområder eller for noen form for ekstrem enestående lyskilde. Punktlys er retningsstrålende og spotlys er like, men har sine grenser definert av en kjegle. Skylys kan brukes til å gi omgivelsene lys til miljøet ditt ved å fange fjerne deler av kartet ditt. De støtter også tilpassede Cubemaps.
15. Legge til miljøtåke til scenen din
Mens nærtåke alltid kan opprettes med partikkeleffekter, tilbyr Unreal 4 to andre måter å legge til tåke på scenen din. AtmosphericFog reagerer på retningsbestemte lysvinkler og intensitet for å skape tåke basert på faktisk spredning av lys i atmosfæren. Eksponentiell HeightFog gir litt mer fargekontroll og lar deg legge til en enklere tåkeeffekt som blir mindre tett i høyere deler av kartet og tettere i nedre deler.
16. Lage smarte lysaksler
Light Shafts eller 'god rays' kan være et kraftig visuelt verktøy og er skapt av partikler i luften som blir tent av spesifikke lyskilder. I Unreal 4 kan de opprettes på noen få måter. Den vanligste måten er å aktivere dem fra egenskapene til et retningslys. De kan også lages ved hjelp av geometri og smarte materialer. Epics blueprint-eksempelprosjekt inneholder et godt eksempel på hvordan noen kan gå fram for å gjøre dette.
17. Ta skjermbilder med høy oppløsning
Mens tilpassede oppløsningsvideoer kan gjengis ut av Matinee, er det en rask og enkel måte å ta skjermbilder med høy oppløsning rett fra redaktøren. Ved å klikke på den lille nedoverpilen øverst til venstre i Viewport, kan du avsløre en liten rullegardinmeny. På bunnen av det kan du åpne vinduet med høy oppløsning. Derfra kan bilder med høy oppløsning tas og sendes til prosjektet / lagret / Skjermbilder-mappen.
18. Fargekorrigering og oppslagstabeller
Ved å bruke volumer etter prosessen kan endelige gjengivelsesfarger justeres og justeres basert på kunstneriske preferanser. Mens det finnes alternativer for grunnleggende innstillinger som kontrast og fargetone, kan tilpasset fargekorrigering gjøres ved hjelp av fargetabeller. Disse tabellene muliggjør kompleks fargetransformasjon og kan lages med en grunnfil som er tilgjengelig på Epics Unreal 4-dokumentasjonsside og Photoshop - eller andre programjusteringsprogrammer for bilder.
Neste side: Flere Unreal Engine 4 tips og triks