Babylon 5’s Ron Thornton om hemmelighetene til romskipdesign

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 21 Mars 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Den kreative magi ved Ron Thornton-rumfartøjets overfladeteknik
Video: Den kreative magi ved Ron Thornton-rumfartøjets overfladeteknik

Innhold

Jeg anser meg virkelig velsignet for at jeg ble født på akkurat det rette tidspunktet for å oppleve utviklingen av Space Science Fact og Science Fiction. Jeg er sikker på at jeg lå i barnesengen min og laget surrende lyder da Sputnik 1 ble lansert, og romløpet var i gang.

Jeg vokste opp på et TV-kosthold av Gerry Andersons Supercar, Fireball XL5, Stingray og Thunderbirds, så jeg skriblet romskip i fargestiften tidlig på 60-tallet (noe jeg fremdeles gjør), så det er ikke rart at jeg elsker å designe og bygge vitenskap -fi og romfartøy.

Det er mange gode romskipdesigner der ute. Men hva gjør dem gode? Jeg liker å bruke fem kriterier for å utvikle eller kritisere et design ...

01. Silhuett

Hva er skipets grunnleggende form, fra alle vinkler? Kan du fortelle hvilken vei oppover det er på lang sikt?

Noen ganger har du en klar ide om hva du vil, andre ganger må du lete etter inspirasjon. Konseptdesigner Steve Burg lærte meg mange triks for å hjelpe med å finne et design. En veldig god er å lage klatter, fritt forme bare ett per ark, så se gjennom dem senere, og du kan begynne å se figurer komme ut av dem.


Jeg vil også se på naturen. Er det et dyr eller en plante som kan gi deg inspirasjon? Vorlon-skipet til Babylon5 var delvis inspirert av en blekksprut, og den andre delen av hvitløk! Shadow Battlecrab ble opprettet etter at jeg så en skummel dokumentar om Black Widows.

Fremfor alt gjør formen ikonisk og minneverdig

Fremfor alt gjør formen ikonisk og minneverdig. Hvordan går formene sammen og komplimenterer hverandre. Vil du ha en symmetrisk form? Eller kanskje asymmetri er det beste valget. Hvordan kobles alle delene sammen?

Ovenfor er Steve Burgs fantastiske design for Prometheus (opprinnelig kalt Magellan). Ben Proctor gjorde den fantastiske detaljdesignen, og hele modellen ble realisert av den meget talentfulle Rory Woodford. Steve synes det ser ut som en skilpadde.

02. Formål

Dette er form følger funksjon. Ser skipet ut som det skal rbe? Romvesen? Terrestrisk? Lastebåt? Tankskip? Passer skalaen til formålet? Du ville ikke ha en kampcruiser som ser ut som den bare er 30 meter lang.


Den store Ron Cobb er en mester i form følger funksjon. Hans design fra Alien til The Sixth Day er suveren. Jeg kan få flak for dette, men i likhet med at jeg elsket filmen, tror jeg ikke at distrikts 9-fremmede skip så på noe fremmed. Det så ut som en flygende jordbasert oljerigg! Det samsvarte ikke med skapningenes fremmedhet.

Etter å ha lest (sci-fi roman) Dune bestemte jeg meg for å bygge en Ornithopter Model. Dette ble aldri brukt noe sted. Bare et morsomt prosjekt. Den ble bygget for å kunne animeres med stop-motion. Alle klørne var funksjonelle. Det hadde til og med fungerende fugleklaffer (omtrent som en passasjerfly).

03. Hvil

Ha områder der øyet kan hvile. Dette kaster alle detaljer du har i bedre lettelse. For mye detalj uten pause ødelegger et design. Dette er SUPER viktig.


Alle gode design har et område der øyet kan hvile. Det handler om komposisjonskontrast. Veilede observatørene til skipets kjerneelementer. Modellerer Paul Pepera er en mester på dette.

For mye detalj uten pause ødelegger et design

04. Fordypning

Lag noen innfelte områder på skroget. Innfelt detalj antyder designtillit. Også innfelt detalj gir flere områder med kontrast og skygge. Detaljstørrelsen i utsparingene kan gi et stort inntrykk av skalaen.

Ovenfor er Fabio Passaros nydelige oppdatering av designet for Babylon 5. Originalen ble bygget for å bli gjengitt på en Amiga 2000 med 2 MB ram! Vi hadde noen alvorlige poeng- og polygonbegrensninger. Du vet alltid hvilken vei opp B5 er på grunn av ryggradsfunksjonen jeg la til. Tanken var at dette var et vektløst laste / forsyningsområde.

05. Detalj

Detalj (nurnies) handler om illusjon av skala. Selv noe så aerodynamisk glatt som en passasjerfly har detaljer. Klaffhengsler, antenner, inntak, ventilasjoner, paneldetaljer. Selv den lette krøllingen på metalloverflaten er en teksturdetalj. Dette er en av de viktigste faktorene i et skipsdesign, og kan som sådan lage eller ødelegge et design.

Forsikre deg om at detaljene ser funksjonelle ut. Tradisjonelle modellerere vil bruke fine flis av plast og deler til å detaljere skipene sine (kalt "Kitbashing"). Vi ser til og med flotte nurnie-detaljbiblioteker fra flere kilder. The Foundry selger en "Kitbashing" -pakke som har mange fine Sci-fi-detaljelementer.

Paul Pepera ser ofte på abstrakte mekaniske deler. Du kan fortelle ved den utrolige funksjonaliteten til Pauls arbeid at han ofte bruker motor og mekaniske deler til inspirasjon. Han vil til og med kjøpe tilfeldige mekaniske deler utenfor Ebay for å bruke som referanse.

CG vs miniatyrer

Det er absolutt forskjeller i hvordan du designer et skip om du skal lage en miniatyr eller en CG-modell. Den digitale verden har absolutt tillatt oss å lage skip som enten ville være umulige eller ikke-filmbare i den praktiske verden. Men det er fortsatt sikkert bruk for miniatyrer.

Det er ingen tvil nå når miniatyrer er dyrere, men det er visse omstendigheter der de kan være et alternativ. Spesielt hvis skuddene som kreves er eksplosjoner eller kollisjonsskudd. Jeg vil gjerne jobbe med et show der vi bygde miniatyrer, og utvidet dem med CG.

Personlige preferanser

Til syvende og sist, selvfølgelig, er designprosessen veldig personlig, og så vidt forskjellig fra kunstner til kunstner som vår personlighet og forskjellige smak. Men i den kommersielle verden er det en viktig faktor som kan lage eller ødelegge et design ...

Noen må spørre!

Du kan ikke gjøre flott design med mindre noen ber deg om å gjøre det! Hvis direktøren vil ha et skip som ser ut som en and (jeg ser på deg "Firefly" ...), så er det det du får!

Det er en setning jeg hørte for lenge siden: "Genius is what you get when talent encounters chance". Så her er alle de tre komponentene i den spesielle oppskriften!

Ron Thornton var designeren av visuelle effekter på Babylon 5 i sesong 1-3. Han har også jobbet med andre populære TV-serier og spillefilmer, inkludert Start Trek, Starship Troopers, Buffy the Vampire Slayer, The Crazies og Spaceballs.

Vil du ha mer sci-fi? Gå bak kulissene på Gavin Hoods militære science fiction-film Ender's Game i den siste utgaven av 3D World - i salg nå!

Interessant
De 25 beste responsive nettstedene i 2012
Les Mer

De 25 beste responsive nettstedene i 2012

I 2012 ble re pon iv webde ign virkelig main tream. To år etter Ethan Marcotte banebrytende artikkel om A Li t Apart, var det ikke bare et kon ept lenger. tore merker begynte å omfavne det, ...
TADO designer dino neser for Comic Relief
Les Mer

TADO designer dino neser for Comic Relief

UK-ba erte duoen Katie og Mike er TADO - et byrå om har kapt mørkt øte karakterer om har terrori ert og gledet menne ker over hele verden de i te 10 årene.Etter å ha jobbet me...
Adobe lanserer samarbeidsplattform for video-proffer
Les Mer

Adobe lanserer samarbeidsplattform for video-proffer

Adobe har vært opptatt av å tiltrekke eg webde igner oppmerk omhet denne uken og kunngjorde oppdateringer til Fla h Pro, Edge Reflow og Dreamweaver. Men videoprofe jonelle er ikke glemt, med...