Å lage Elder Scrolls Online sin episke filmtrilogi

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 17 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Å lage Elder Scrolls Online sin episke filmtrilogi - Kreativ
Å lage Elder Scrolls Online sin episke filmtrilogi - Kreativ

Innhold

Nominert til en 3D World CG Award 2014, ser vi på å lage Elder Scrolls ’The Alliances, The Arrival og The Siege korte kinoer.

Hvor lang tid tok prosjektet?

Kumulativt tok kampanjen omtrent 18 måneder å fullføre, med opp mot 100 kunstnere som bidro på en eller annen måte, form eller form - omtrent 20 til enhver tid. Vi begynte arbeidet med ‘The Alliances’ tidlig i 2012 og leverte i oktober samme år. Jeg begynte å skrive fortellingene for ‘The Arrival’ og ‘The Siege’ mens jeg fremdeles jobbet med den første traileren, så det var mye overlapping, med hver avdeling som økte ante og bygde på forrige handling.

Hvordan startet Elder Scrolls-prosjektet?

Bethesdas kreative byrå, AKQA, hadde samarbeidet med Blur om et annet prosjekt noen år tidligere, så de var kjent med kaliberen av spillfilmer vi tar med til bordet. De henvendte seg til oss med en løs oversikt over en 3-minutters trailer som fremhevet de forskjellige fraksjonene i Elder Scrolls-universet. Vi konkretiserte og utvidet historien.


Hvordan utviklet historien seg?

Nesten ferdig med den første traileren begynte vi å diskutere muligheten for å gjøre kampanjen til en trilogi, og gi hver fraksjon sin egen trailer. Mens konseptet for ‘The Alliances’ var ganske godt etablert da vi engasjerte oss, var de to neste langt løsere, noe som ga oss mye kreativ breddegrad for å presse skalaen og omfanget. Vi konstruerte fortellingene til ‘The Arrival’ og ‘The Siege’ samtidig, så vi hadde en idé om hvor historien skulle, som tillot oss å ta mer informerte kreative valg. Bethesda og AKQA ga noen viktige øyeblikk, så vi gikk frem og tilbake på ideer for å fylle ut tomrom.

Hvordan utviklet trilogien seg?

Prosjektet stammer ikke fra en trilogi, men begynte å gå i den retningen da vi pakket inn 'The Alliances', det er da vi begynte å kartlegge det større bildet. Vi hadde allerede gjort tunge løft så langt som det ble skapt aktiva og karakter med den første traileren, så vi var i stand til å fokusere på å ta historien lenger enn vi noen gang hadde håpet. Med hoveddelen av den første designen og modelleringen fullført, kunne vi bruke ekstra ressurser på ting som å utvikle simuleringsløkker for masseødeleggelsesscener og fine detaljer som bevegelsen av Altmer-alvens hår.


Hvilke utfordringer møtte du?

Våre største utfordringer var mer kunstneriske enn tekniske, og etter min mening er sluttresultatet noe av det beste arbeidet vi noensinne har gjort. Teamet vårt måtte dele skjermtid mellom tre, nesten fire tegn og veve historiene sammen på en måte som ikke marginaliserte ett tegn fremfor et annet. Personlig liker jeg å seile inn i ukjente, og utfordret teamet vårt til å skape noe nytt og spennende. Likevel måtte vi bakke hver film i virkeligheten av spillet, øke opplevelsen samtidig som vi sørget for at handlingen var troverdig. Vi har noen av diehard Elder Scrolls-fans, og de hjalp oss med å holde oss tro mot IP. Trailerne trengte også å fortelle en sammenhengende historie og føles som en logisk progresjon, med hver avdeling også et overbevisende frittstående stykke.

Hvilken rørledning eller arbeidsflyt måtte du ta i bruk?

For det meste brukte vi vår typiske arbeidsflyt, men gjorde noen endringer for å takle spesifikke utfordringer og fullstendig realisere historien. Vi fant nye metoder for å jobbe med hår og tøy og satte rammene for et proprietært publikumssystem som er blitt på plass i større skala i Blur.


Hvor mange mennesker jobbet med trilogien?

Teamet vårt var omtrent 20 på toppen av produksjonen, men over 100 artister jobbet med prosjektet. Når som helst vil vi ha rundt 4 personer som jobber med previz, 15 personer på animasjon og 15 på belysning - men det var ikke alt samtidig.

Hvilke verktøy og programvare brukte du?

Vi brukte Autodesk 3ds Max for previz, modellering og belysning med litt Mudbox for modellering og skyggelegging; MARI og ZBrush for karakterskulptur; og Softimage for rigging og animasjon. Vi gjengitt i V-Ray og sammensatt i Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles og FumeFX spilte en stor rolle i opprettelsen av våre store ødeleggelseseffekter i den andre traileren, og vi distribuerte en sinnssyk hårrørledning ved hjelp av Ornatrix. For den tredje traileren vervet teamet vårt et studio for bevegelsesopptak og stuntkoordinator for å legge grunnlaget for noe av handlingen.

Hvordan var The Sieges siste kamp planlagt?

Det opprinnelige konseptet var å følge reisen til en scamp i en av 'Siege Bombs:' opp på slagene, komme inn i trojansk hest som artilleri, podden splittet opp og styrtet etter ham mens han tok seg til Nord, alt mens du får glimt av kampen mens vi går. Etter det hadde vi bare små fortellende elementer som vi trengte å formidle gjennom reisen. Vi gikk gjennom de vanlige tavlene og previz-prosessen, og møtte ofte både animasjons- og CG-veiledere om hvordan vi skulle håndtere lagene med tegn vi trengte.

Og hva slet du med?

I hver produksjon er det ofte tekniske vanskeligheter som må overvinnes, men de vanskelighetene blir mer enn ofte matchet med "vidåpne high-five øyeblikk av jubel" der vi minner oss selv på hvorfor vi elsker det vi gjør. Helikopterflyoveren til den gigantiske slagmarken var et av de øyeblikkene. Det skuddet ble IKKE planlagt før Jerome Denjean (CG Supervisor) la en test sammen om hva han bare trodde vi kunne gjøre. Det var utrolig! Vi hadde ikke noe skudd slik i previz og umiddelbart skjønte vi alle "det må være der inne", så vi gikk på å sørge for at det var.

Hvordan laget du den smuldrende veggen i The Siege?

(Besvart av Brandon Riza, FX Supervisor) Jeg opprettet et målsøkende forgrenet gytepartikelsystem med både Thinking Particles og Particle Flow, og fikk litt forskjellige, men like interessante resultater.

Jeg masket disse systemene med Thinkbox Frost, og utnyttet det robuste funksjonssettet det har å tilby for å lage et plasmalignende gjengivelig objekt, som senere ble XMeshed. Dette forgreningslynsystemet ble avsluttet i forskjellige treffpunkter, der jeg tilfeldig distribuerte FumeFX-simuleringer (eksplosjoner) og RayFireCache RBD-simuleringer (tegnrester).

Jeg var i stand til å duplisere og spre disse forhåndsinnstilte systemene på terminalene til forgreningspartikelsystemene ved hjelp av et verktøy vi utviklet på Blur for strengt dette formålet. Sluttresultatet var totalt destruktivt kaos over en slagmark befolket av tegn lagret i alembiske masker. For å holde veggene brukte jeg RayFire til å booleanere automatisk fragmentere geometrien og Bullet sim-motoren for å simulere 1000+ sammenhengende rammer med stiv kroppsdynamikk. Selvfølgelig la jeg til FumeFX og partikler for å få det til.

I tillegg opprettet jeg 8 TB FumeFX-simuleringer som biblioteksmidler som jeg distribuerte til hele scenemonteringsteamet vårt for å bruke som set dress-elementer. Jeg elsker alltid å se på hva som skjer med prosjektet estetisk når 15 gutter begynner å legge til milliarder av voxels i hele sceneskudd ...

Hvordan hjalp forholdet ditt til Bethesda?

Mellom Bethesda, AKQA og Blur var den kreative prosessen svært samarbeidende, og følelsene våre tilpasset seg pent. Det handlet mer om å finne ut hvordan vi best kunne tjene historien, i stedet for å følge et eksplisitt sett med regler; men å finne den rette balansen var nøkkelen. Vi ønsket å skyve grensene kreativt, men ikke så mye at handlingen ble for langt borte fra spillet. Bethesda ga mange eiendeler i spillet som vi brukte som konseptkunst, og AKQA designet to av hovedpersonene, så vi hadde en solid referanseramme som et hopppunkt.

Har du en favoritt scene eller karakter og hvorfor?

Mengden håndverk som gikk inn i alle rammer av dette showet er svimlende. Resultatet av det er en forlegenhet av rikdom som er for rikelig til å urettferdig single noe skudd fra. Det er rett og slett for mange bilder, scener, øyeblikk som etterlater meg på gulvet. Hver karakter ble slavet over i en konstant drivkraft for å forbedre seg fra sist. Det er en helt imponerende prestasjon.

Lagde du noen snarveier for å hjelpe produksjonen?

Ikke så mange snarveier, men på dette tidspunktet i trilogien ville vi virkelig ringt alt inn. På de fleste produksjoner må du noe "pakke sjakten på vei ned" - fikse skyggelister og justere rigger; det er bare en virksomhet med ofte krevende tidsfrister. Men på dette tidspunktet hadde karakterene kjørt hansken, to ganger, og ble virkelig ringt inn. Det var sannsynligvis den største produksjonsvinen til dette showet; alt ble prøvd, testet og perfeksjonert.Vi jobbet med produksjonsklare eiendeler - en sjeldenhet i VFX - og det betydde mer tid til å lage animasjonen og belysningen.

Brukte du noen ny programvare?

Vi brukte MARI for første gang til å modellere Atronach-kjøttdyret og treelvene i 'The Arrival'. Vår CG-modelleringsveileder Mathieu Aerni klarte å strukturere en karakter mens han så det eksakte resultatet i 3D, som er mye raskere enn å male på en flat UV og deretter lastes på nytt. Siden MARI bruker lagbasert filosofi som Photoshop, var Aerni i stand til å blande modus og administrere store teksturer i sanntid. Artonach er 32 meter høy, så de fleste skudd er nærbilder. For å få den nødvendige oppløsningen opprettet Aerni håndmalte teksturer i 8K ved å bruke MARIs standard organiske børstesett, og var i stand til å vise teksturene med refleksjoner og glansekart, nøyaktig i sanntid ved hjelp av MARIs visningsport.

Vil du lage kinoer i spillet eller i sanntid?

Vi har ofte blitt kontaktet for å gjøre denne typen arbeid, og det er definitivt et aspekt av produksjonen vi holder øye med. Det er mange fordeler med å innlemme en rask visualiseringsflyt i produksjonsrørledningen. Tidligere har vi utforsket alternativer for hvordan vi kan passe det inn i det vi gjør, og før eller siden er vi sikre på at det kommer til å skje. Hva spill nå kan gjøre i sanntid er ganske utrolig, og å bruke disse tekniske fremskrittene for å fortelle historiene våre, på den ene eller andre måten, enten det er svært avanserte previz eller muligens fullt ut realiserte trailere, er etter min mening uunngåelig.

Stem nå på årets CG Awards for favorittkampanjen din for CG-videospill. Avstemmingen stenger 28. juli.

Se
Ser på SXSWi med avstand og friske øyne
Lese

Ser på SXSWi med avstand og friske øyne

2012 var min før te gang. å jeg kan ikke krive et tykke om hvordan X W har endret eg, mimre om de gode gamle dager, beklager (eller applaudere) endringene i kala, bredde eller foku . Jeg ...
Kan denne slow-mo-appen matche iPhone 5S?
Lese

Kan denne slow-mo-appen matche iPhone 5S?

Det er noe foruroligende å e på Epic direkte yn. Det er om å e på livevi ningen i et hvilket om hel t annet kamera eller en videoapp, men med høyere bildefrekven , og bader al...
Rachel Simpson om utfordringene med å designe for fremvoksende markeder
Lese

Rachel Simpson om utfordringene med å designe for fremvoksende markeder

En av de tore utfordringene for alle om jobber med webde ign eller frontend-utvikling de ne te årene, vil være catering for brukere fra fremvok ende markeder.Rachel Ilan imp on, en brukeropp...