SIGGRAPH Asia 2013: Houdini 13

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 4 Februar 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Transferring Image-based Edits for Multi-Channel Compositing (SIGGRAPH Asia 2017)
Video: Transferring Image-based Edits for Multi-Channel Compositing (SIGGRAPH Asia 2017)

Innhold

Så i dag var den siste dagen i SIGGRAPH Asia 2013, og det viktigste høydepunktet for meg var SideFX-messen. De hadde sine egne demoer og samtaler fra interne eksperter, så vel som artister fra slike som Digital Domain.

Mange aspekter av Houdini 13 ble demoed med et godt detaljnivå. Dette var langt mer enn det vanlige fortellingsrullet som ble funnet på denne typen forestillinger.Delt i temataler, dagen besto av vidt forskjellige emner, men det som fikk meg mest spent var delen om belysning og gjengivelse. Houdini er vanligvis tenkt på for sine partikler, simuleringer og andre effekter, men gutta på SideFX viste deltakerne kraften og effektiviteten til rendermotoren deres, Mantra, samt å demonstrere Houdini-belysningssystemet.

Det som slo meg mer enn renderingskvaliteten (som er en veldig høy kvalitet, produksjonsklar) var arbeidsprosessen. Systemet er bygget for å løse produksjonsproblemer. Du kan tenne en scene veldig raskt ved å bruke standard HDRI, punkt-, spot- og områdelys, men det er hastigheten og kontrollen med å jobbe med dem som imponerte meg.


Ved å bruke geometri for å lage portallys fjernes unødvendige beregninger, og lys kan gis avgrensningsområder, slik at fall kan begrenses. Igjen betyr dette at prosessorkraft bare brukes der det trengs. Noen ganger må virkeligheten brytes, og dette er lett å gjøre i Houdini. Lys kan gis tilpassede falloff fargede stigninger, og frigjør uendelige muligheter.

Volumverktøyene ble også demoed, med sky og røyk og ild som et høydepunkt. Å se hvor enkelt det er å bygge et skylandskap med støyfrie gjennomsiktige og fjærete kanter var inspirerende. Hvis jeg hadde en bærbar PC med meg, ville jeg prøve den akkurat nå, men mer enn det var volumbelysningen. Så enkelt å implementere, men så utrolige resultater.

Til slutt var kunngjøringen av Houdini Engine. Jeg brukte litt tid i dag på å lære mer om det og se hvordan det er satt til å påvirke kunstneres arbeid. I stedet for å være et skapelsesverktøy, handler det mye mer om å gi Maya og Unity makten til å ta innfødte filer og legge dem til sine egne scener.


Ettersom Houdini brukes så ofte for visuelle effekter, vil dette være en stor mulighet for små og store rørledninger for å øke effektiviteten og fjerne flaskehalser. Jeg vil ikke snakke for mye her, men husk å sjekke det ut og se etter mer i magien snart.

En begivenhet vel verdt det

Siggraph Asia 2013 har vært en flott begivenhet, med mye å se, uansett hvilket område av CG du måtte være i. Jeg var opprinnelig bekymret for at noen store navn ikke var der (Autodesk, Maxon og andre bestemte seg for ikke å delta), men i virkeligheten ga det mer tid til å bruke å snakke med folk jeg kanskje ikke hadde, eller å lytte til samtaler fra folk som utviklet verktøy som vi vil se i programvaren vår i fremtiden.

Jeg fikk se flere utviklinger innen performance capture, et flott blikk på 3D-utskrift og så mye ny teknologi det vil ta litt tid å synke ned. Se etter en showrapport i 3D World, som kommer veldig snart. Til neste år, da Siggraph Asia treffer fastlands-Kina ....


Vi Anbefaler
Fire tips til ditt Mobilegeddon-inspirerte responsive redesign
Les Mer

Fire tips til ditt Mobilegeddon-inspirerte responsive redesign

Per 21. april er det mer ann ynlig at Google- øk fra en mobilenhet vi er til relevante re ultater om og å er mobilvennlige re ultater. Algoritmeoppdateringen kalt Mobilegeddon påvirker ...
Hvordan ikoniske fantasy-filmplakater ble laget
Les Mer

Hvordan ikoniske fantasy-filmplakater ble laget

Det er en pe iell lag no talgi om omgir fanta y- og ci-fi-filmene på 1980-tallet.Takket være drivkraften om tar War ga filmindu trien på lutten av 1970-tallet, vok te og vok te effektbu...
Hvordan forbedre karaktertegningen din
Les Mer

Hvordan forbedre karaktertegningen din

Det tar tid, tålmodighet og mange timer å følge Photo hop-opplæringene for å me tre tegnet kun ten. I løpet av mine før te dager i Di ney, men jeg jobbet med filmer ...