Lag en kraftig kvinnelig karakter i ti trinn

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 17 Juli 2021
Oppdater Dato: 3 Kan 2024
Anonim
The development of Adam Peaty with Mel Marshall
Video: The development of Adam Peaty with Mel Marshall

Innhold

Jeg antar at jeg burde begynne med å si at du alltid bør starte med et konsept du elsker, siden du kommer til å bruke mye tid på å jobbe med det. I dette tilfellet ønsket jeg å gjøre noe stamme, og etter et langt søk løp jeg over en fantastisk nederlandsk kunstner, Hendrik Visser.

Når du har konseptet du ønsker, er den enkleste måten å starte på å gjøre en enkel maling for å blokkere og liste opp alle maskene som er en del av stykket. Jeg har funnet ut at på denne måten vil du ha en "angrepsplan", og du vil få en klarere ide om brikkene du må lage, hvis du skal polymodelle eller skulpturere osv.

La deg inspirere av disse strålende eksemplene på 3D-kunst

01. Modellering


Det første trinnet er modellering. Jeg tror det er viktig å ha god fungerende topologi i alle modellene dine, selv om en karakter du jobber med ikke kommer til å bli animert. Det er god praksis å holde ren, rigge / animere vennlig topologi i hver modell du gjør, og fra det alle lærerne mine har lært meg, vil rekrutterere alltid ønske å se dette i modellene dine.

Av denne grunn gjorde jeg basenettet i Maya. På dette stadiet bekymrer jeg meg ikke om likheten med konseptet eller poseringen, men holder en ren kantflyt og grunnleggende formoppsett for lettere og mer organisk skulptur senere. Den fantastiske tingen med å ha et rent basenett er at du unngår å måtte endre skulpturen din til slutt.

02. Retopologi

Dette er nettet jeg tok inn i Zbrush for videre skulptur, men etter å ha gjort det var jeg ikke veldig fornøyd med topologien på beina, så jeg gjorde litt retopologi på den delen.


Etter at jeg var fornøyd med skulpturen, eksporterte jeg de laveste underinndelingsnivåene tilbake til maya for UV-utpakking, og førte dem deretter tilbake til Zbrush for å eksportere alle forskyvningskartene. Det er definitivt en langsom prosess, men det er utrolig gledelig når du har alle dine skulpturelle detaljer i et brukbart polytall.

03. Fjær

En av de morsomste detaljene jeg hadde å modellere var fjærene. Jeg nærmet meg dem med forskjellige strategier, alt fra VrayFur til å binde ut Fibermesh i Zbrush, men til slutt valgte jeg å modellere fjæren i den nøyaktige formen jeg ønsket, siden de andre strategiene ikke ga meg kontrollen jeg trengte.

Jeg startet med å modellere fjærryggen og deformere et 1x10 flerplan med gitterverktøyet, duplisere og gitter igjen, og så videre. Som en av lærerne mine sa til meg "Hvis du kan komme deg unna med å modellere det, gjør det. Ingenting vil noen gang slå en god modell", som i dette tilfellet er det bedre å lage det, ikke falske det.


04. Posering

På dette punktet kan du også posere karakteren din, enten ved å bruke verktøyene i Zbrush eller ved å bruke en enkel rigg i Maya, selv om jeg i dette tilfellet brukte Zbrush til å posere. Hvis du gjør dette, er det veldig viktig at du holder en T-pose-versjon av skulpturen din, siden Zbrush ikke beholder transformasjonsinformasjon.

Når jeg hadde fått posen klar, tok jeg meg litt tid til å modellere miljøet og sette opp belysningen mens jeg prøvde å matche stemningen så nært som Hendrik Vissers originale konsept som mulig. For dette prosjektet bestemte jeg meg for å bruke Vray, siden jeg synes det gir veldig gode resultater og det er veldig enkelt å jobbe med. Jeg hadde et varmt nøkkellys til høyre som solen, et kjøligere fylllys på venstre side og et miljø for min indirekte belysning.

05. Teksturering

Neste trinn er strukturering. Når den harde delen er ferdig, videre til min favorittdel: teksturering! Jeg gikk gjennom denne enorme oppgaven fra topp til tå, stykke for stykke, ved hjelp av Mari. Jeg har funnet ut at dette programmet, selv om det var skremmende i begynnelsen, inneholder så mange nyttige verktøy som forenkler prosessen med teksturmaling, uten å måtte bekymre deg for mye for å ha sømmer på maskene.

Ved å bruke høyoppløselige fotografier sammen med malerverktøy og blandemodus i Mari, endte jeg opp med å ha veldig overbevisende og tilsynelatende teksturer for prosjektet mitt. En annen ting som jeg synes er veldig nyttig i dette programmet, er at du kan bygge mock-up shaders der du kan plugge inn (og redigere) forskyvninger, ujevnheter, spekulære kart osv.

Neste side: fem flere trinn for hvordan du kan skape en kraftig kvinnelig karakter ...

Friske Publikasjoner
Optimaliser nettstedet ditt for Facebook
Lengre

Optimaliser nettstedet ditt for Facebook

I denne veiledningen kal vi e hvordan vi kan utnytte Facebook Open Graph for å gjøre nett tedet vårt mer Facebook-vennlig. Å gjøre dette har mange fordeler, men hoved akelig t...
AirPlay vs Sonos: velg den beste lydstrømmingen for studioet ditt
Lengre

AirPlay vs Sonos: velg den beste lydstrømmingen for studioet ditt

For dette innlegget vil vi anta at du er på et kontor eller tudio, og at du er på alternative måter å ette opp et mu ikk y tem på, og dra full nytte av treamingteknologien om ...
Du vil ikke tro at dette 3D-nettspillet ikke bruker Flash
Lengre

Du vil ikke tro at dette 3D-nettspillet ikke bruker Flash

Jeg kan ikke tro at det ikke er Fla h. Det er ann ynlig reak jonen når du etter deg ned og pi er øyekulene dine på uper pice Da h. Det er et racer pill med fa t per pektiv, laget for &#...