Hvordan fange bevegelse i 3D-gjengivelser

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 1 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016
Video: Technology Stacks - Computer Science for Business Leaders 2016

Innhold

Å være frilansartist jobber jeg med en rekke små prosjekter, hvorav de fleste involverer å lage og strukturere 3D-kunst og eiendeler. Så lenge jeg kan huske, har jeg vært en stor fan av Formel 1, og så mange av mine personlige prosjekter dreier seg om det emnet.

Dette bildet tok omtrent en uke å fullføre. Jeg laget all modelleringen for scenen ved hjelp av 3ds Max, som er min foretrukne modelleringsprogramvare. Jeg pakket ut UV-er ved å bruke Unwrap UVW Modifier i 3ds Max, med teksturer som ble laget i Photoshop, og i noen tilfeller malt på modeller med Mudbox.

For gjengivelsen brukte jeg mentalstråle. Dette var den første rendereren jeg noen gang brukte, og den har blitt min go-to-renderer; resultatene du kan oppnå når du bruker Arch & Design-materialer og Daylight-systemet er av meget høy kvalitet. Du kan også få veldig realistiske resultater med liten justering, og uten ekstra plugin-moduler som kreves for 3ds Max, er mental ray en flott gjengivelse å bruke.


Jeg vil at seerne på denne scenen skal føle at sjåføren presser og er på grensen; kanskje skyve litt for hardt. Jeg fokuserer på bevegelsen i scenen og låsingen av forhjulet. Det er detaljene og synsvinkelen som bidrar mye til handlingen i gjengivelsen.

Finn alle eiendelene du trenger her.

01. Begynn modellering

Ved å bruke planvisninger av bilen samlet fra internett begynner jeg modellering i 3ds Max. Jeg velger å legge til så mange detaljer i selve modellen som mulig, i motsetning til detaljering med Bump eller Displacement-kart. På denne måten kan jeg få et realistisk utseende og spare tid i etterproduksjonen. Jeg modellerer panelfuger og bolter. Selv om den endelige scenen ikke vil ha hele bilen i sikte, liker jeg å modellere hele kjøretøyet for å muliggjøre refleksjoner og skygger i virkeligheten.

02. Foretrukne verktøy


Når jeg lager de forskjellige delene av denne modellen, begynner jeg med en 3ds Max standard primitiv eller utvidet primitiv som er nærmest objektet jeg ønsker å lage. For eksempel begynner jeg med et sylinder for et dekk. For noen større gjenstander begynner jeg imidlertid med en boks eller et fly og konverterer dem til redigerbare polys. Når det er en redigerbar poly, kan du enkelt legge til ekstra kanter ved hjelp av Connect-alternativet, eller manipulere hjørnene og kantene etter behov.

03. Bruke komplekse strukturer i mental stråle

Jeg pakker ut modellen ved hjelp av Unwrap UVW Modifier i 3ds Max. Når det gjelder å lage UVW-kart på Formel 1-objekter, er det viktig å huske hvor ting som sponsorlogoer går og kroppslinjer er, slik at de ikke blir delt opp - og også for å sikre et mindre pikselert resultat. I noen tilfeller eksporterer jeg forskjellige deler av modellen til Mudbox og maler teksturer direkte på modellen, noe som gjør det lettere å få posisjonsmaterialene hvis UVW ikke er grei.


Jeg holder områdene som inneholder sponsorenes logoer så store som mulig i UV-ene, men dette kan føre til at du må bruke flere teksturer, da flere objekter ikke kan dele ett kart - så det handler om å finne en balanse. I mental ray er teksturene satt opp ved hjelp av Arch & Design-materialer med flere utrullingsparametere. Disse gjør at jeg kan avgrense bilens refleksjoner og glans. Arch & Design har gode forhåndsinnstillinger som vann og gummi, som du kan legge til dine egne kart til.

04. Stille inn animasjonen

Etter at modellene er i posisjon, satte jeg opp scenens animasjon. Det høyre forhjulet har en fremre rotasjon, det venstre hjulet (på grunn av låsing), har lite rotasjon og mer glidende bevegelse, men da en sjåfør vil frigjøre bremsen i trinn, vil det fortsatt være noe rotasjon. Bilen har også en fremoverbevegelse. Jeg lager animasjonen ved å knytte alle relevante deler sammen, og deretter bruke Auto Key-funksjonen ved å plassere start- og sluttpunktene med de nødvendige rotasjonene.

05. Justere driveren

Når hjulene er satt, må jeg justere førerposisjonen. Igjen ved å referere til referansemateriale, justerer jeg posisjonene til førerens hjelm, rattet og førerens armer og hansker. Det vanskeligste jeg finner på dette stadiet er å prøve å formidle styrken til sjåføren og arbeidet som sjåføren gjør, så vel som g-kraften under bremsing, da sjåfører bruker så små bevegelser og veldig lite kan sees fra utenfor.

06. Sette opp dekkrøyksimulering

Et fokus på scenen er racerbilen som låser forhjulet, med røyk som vikles rundt dekket, så jeg bruker litt tid på å presentere det ordentlig. Jeg lager baserøken ved hjelp av FumeFX-plugin-modulen.

Jeg bruker en Particle Flow (PF) kilde og FFX partikkelkilde med FumeFX for å lage røyken, og ved å koble den med det fremre låsehjulet følger den samme animasjonsveien for å sikre en realistisk røykstrøm opp og rundt dekket. På grunn av mengden alternativer i både FumeFX og PF-kilden, bruker jeg ganske mye tid på å prøve å oppnå det som er riktig for scenen.Og ettersom ingen låsinger er like, handler det egentlig om å gjøre små endringer i ting som radiusen til røykpartiklene eller vindstyrke og turbulens, til den passer med den generelle retningen for scenen. Etter hver endring oppretter jeg en testgjengivelse for å se om jeg går i riktig retning. Hele denne prosessen handler om prøving og feiling.

07. Bruke kameraparametere

Med Parameters kan du virkelig få scenen til å skille seg ut. Jeg synes å bruke kameraer med perspektiv, dolly og roll er en enkel måte å få det til å se mer dynamisk ut og legge til handling i en scene. Det er også en god måte å jobbe på andre områder av modellen, og ved å velge kamera kan du raskt sjekke hvordan scenen vil se ut. Gjennom hele prosessen satte jeg opp et par av disse kameraene, til og med en liten forskjell i vinkler kan endre seernes perspektiv dramatisk.

08. Stille inn belysningen

For å sette lyset, foretrekker jeg å bruke mental stråle, siden jeg synes det er veldig enkelt å bruke, og du kan oppnå resultater av høy kvalitet raskt. Da jeg begynte, var det det jeg syntes var mest behagelig for meg, og som et resultat har det blitt min go-to-renderer. Når du bruker den med Arch & Design-teksturkart, skiller modellen seg virkelig ut. For å stille inn scenebelysningen begynner jeg alltid med å sette opp et dagslyssystem, da dette skaper skygger av god kvalitet når de gjengis med myke skygger.

09. Bruk miljøet

Miljøet er viktig for realistiske refleksjoner. F1-biler har subtile refleksjoner, det være seg skyer, karosseri eller tribuner, som gjør at bilen blir levende. Når jeg bruker et dagslyssystem og mental stråle, er en flott funksjon i 3ds Max jeg liker å bruke mr Physical Sky mentale strålekart for miljøet. Det er ideelt fordi du kan legge til ditt eget materialkart til det, for eksempel et bilde av skyer, og deretter justere det ved hjelp av dis og solnedgang. Disse påvirker belysningen og gjør scenen voluminøs.

10. Gjengivelse

Hovedscenen er gjengitt ved hjelp av mental stråle med de fleste innstillinger satt til minimum 2x høye. Selv om det tok lang tid å gjengi på systemet mitt, er resultatene verdt det hvis du kan sette Image Precision, Soft Shadows og så videre så høyt du muligens kan gå. Etter at hovedbildet er gjengitt, velger jeg å gjøre noen flere gjengivelseskort på forskjellige elementer i bilen.

11. Avgrens bevegelsen

For å avgrense bevegelsen i scenen gjengir jeg kompositt fortsatt med gjengivelser som inneholder bevegelsesuskarphetseffekten. Jeg pleier også å gjengi så stort et bilde i en mye større pikselstørrelse enn endekompositten vil være, da du aldri vet hva du kan bruke stykket til. Hvis du må øke størrelsen, vil du redusere kvaliteten, så jeg synes det er mye bedre å gjøre større og redusere ned.

12. Tweaks i Photoshop

Ved å bruke enkle sammensatte ideer lagrer jeg de forskjellige gjengivelsene og bruker forskjellige blandingsmodi og lagmasker, for eksempel for fargetone og metning og kurver for å skape min ønskede effekt i Photoshop. Jeg bruker også Dodge and Burn-verktøyene for å legge til mer dybde i det endelige bildet. I tillegg jobber jeg litt med låsrøyken her for å prøve å få den til å ligne den fra ekte røyk.

Dele
Fire tips til ditt Mobilegeddon-inspirerte responsive redesign
Les Mer

Fire tips til ditt Mobilegeddon-inspirerte responsive redesign

Per 21. april er det mer ann ynlig at Google- øk fra en mobilenhet vi er til relevante re ultater om og å er mobilvennlige re ultater. Algoritmeoppdateringen kalt Mobilegeddon påvirker ...
Hvordan ikoniske fantasy-filmplakater ble laget
Les Mer

Hvordan ikoniske fantasy-filmplakater ble laget

Det er en pe iell lag no talgi om omgir fanta y- og ci-fi-filmene på 1980-tallet.Takket være drivkraften om tar War ga filmindu trien på lutten av 1970-tallet, vok te og vok te effektbu...
Hvordan forbedre karaktertegningen din
Les Mer

Hvordan forbedre karaktertegningen din

Det tar tid, tålmodighet og mange timer å følge Photo hop-opplæringene for å me tre tegnet kun ten. I løpet av mine før te dager i Di ney, men jeg jobbet med filmer ...