Hvordan lage et 3D-monster på bare 9 trinn

Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 8 April 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Hvordan lage et 3D-monster på bare 9 trinn - Kreativ
Hvordan lage et 3D-monster på bare 9 trinn - Kreativ

Innhold

Willem-Paul van Overbruggen har jobbet i CG-bransjen i over 15 år, hvorav nesten åtte av dem har han tilbrakt som karakterartist i Vanguard Entertainment Group i Nederland. Nylig har han kommet tilbake til frilansarbeid, og dette siste prosjektet gjorde det mulig for ham å jobbe med vennene sine på Rhinosaur.

"Da jeg hørte to av vennene mine prøvde å lage en prototype for deres eget spill som het Canto - et samarbeidsspill med flerspiller der du kjemper mot gigantiske monstre - tilbød jeg øyeblikkelig min hjelp til å lage et bredere sett med skapninger å kjempe mot," sier Overbruggen entusiastisk. "Jeg hadde også med meg min gode venn Mark Facey for å hjelpe med konseptkunst og teksturering."

Resultatet er denne fargerike skapningen, full av karakter og fremmed sjarm. Her deler Overbruggen arbeidsflyten sin slik at du kan skape en helt egen karakter.

01. Start med konseptkunst


For Canto krevde vi en stor bipedal skapning som var rask, stor og som kunne utgjøre en reell trussel mot fire spillere samtidig med en rekke angripende trekk. Mark Facey kom med en fantastisk design som han kalte Rhinosaur.

02. Lag mock-up

Det første jeg gjør er å ta konseptkunst og blokkere en veldig
grov versjon, etterfulgt av en enkel plan projeksjon av konseptkunst på modellen. På denne måten kan vi enkelt gjennomgå det i spillet for å sikre at det er riktig størrelse og faktisk passer inn i verden.

03. Begynn modellering

Når alle er fornøyd med mock-up-versjonen, fortsetter jeg å bygge
høyoppløselig versjon ved bruk av vanlige underoppdelingsflater for å låse de generelle formene. Spesiell forsiktighet er tatt for å beholde den samlede oppløsningen selv for følgende ZBrush-detaljpass.


04. ZBrush-passet

En gang i ZBrush bruker jeg forskjellige børster, som Clay Buildup og Inflate, for å oppfyller den generelle muskeldetaljene, sammen med Trim Dynamic og Slash-børster for ryggen.

Gitt at det bare er to av oss som arbeider med alle skapningene, er det mer effektivt for meg å bare fokusere på de mellomstore detaljene og la mikrodetaljeringen stå for teksturering. Mark gir ekstra maling for nærbilde detaljer som hodet.

05. Opprett lavoppløsningsversjonen

For lavoppløsninger bruker jeg den originale underavdelingsmodellen som en
utgangspunkt, mens du legger til flere detaljer for å matche høyoppløselig versjon. Ekstra geometri er lagt til på sentrale steder for riktig animasjonsdeformasjon. Siden vi ikke har noen harde budsjetter for polytall, og dette er for en prototype, kan vi skyve trekanten - Rhinosaur ender rundt 18.000 trekanter.


06. Begynn å pakke ut

Utpakking gjøres i Blender ved hjelp av standard Pelt-kartteknikker, på denne måten kan jeg tilordne sømmer til kantløkker og få UV-klippene rundt seg. Dette resulterer i bare noen få UV-øyer, som er enkle å organisere. For å maksimere oppløsningen av teksturen, blir bare halvparten av Rhinosauren kartlagt og deretter speilet.

07. Bakingskart og tekstur

xNormal brukes til å bake ut det normale kartet sammen med en rekke nyttige tilleggskart, inkludert omgivende okklusjon, krumning, hulrom og konveksitetskart.

Ved å velge visse kanaler fra krumning- og konveksitetskart, og bruke disse valgene for å legge til farge i kombinasjon med hulrom og okklusjonskart, kan du skape en ekte følelse av skyggelegging i en liten tidsramme. Dette gir oss også en anstendig midlertidig versjon som vi kan bruke i spillet til våre ukentlige spilltester mens Mark maler den endelige versjonen.

08. Legg til de endelige detaljene

Etter at Mark er ferdig med sin fantastiske tekstur, trekker jeg ut et antall
normale kart på forskjellige detaljnivåer ved hjelp av CrazyBump (som er et raskt og enkelt verktøy for å lage normale kart fra en tekstur). Disse blir deretter blandet sammen i Photoshop for å skape mikrodetaljer, og gir en større følelse av skala til rhinosauren. Ved å gjøre dette i 2D i motsetning til 3D, tillater det per piksel kontroll av detaljene.

09. Det endelige resultatet

Den endelige modellen er komplett. Du kan sjekke ut mer av Mark Faceys arbeid på Creature Journal eller finne ut mer om Canto-prosjektet på Tetrahedral.

Ord: Willem-Paul van Overbruggen

Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World utgave 178.

Nye Artikler
Øk effektiviteten til Sass og kompass
Oppdage

Øk effektiviteten til Sass og kompass

Denne artikkelen dukket før t opp i nummer 233 av .net magazine - verden me t olgte maga in for webde ignere og utviklere.Men forfattermiljøet ab olutt er gun tigere når du bruker a og ...
10 beste tips for å få mest mulig ut av Black Friday
Oppdage

10 beste tips for å få mest mulig ut av Black Friday

Black Friday er rett rundt hjørnet, å det er en flott tid å begynne å tenke på de kreative verktøyene du kan kje vil få en god avtale om. Topp handel perioden gir of...
5 grunner til at du er dårlig medarbeider
Oppdage

5 grunner til at du er dårlig medarbeider

Å jobbe i et tudio kan være bra. Du har like innede de ignere til å prette ideer av. Du kan pi e lun j ammen, eller ta en drink etter jobb. Dere drar alle mot et felle mål, og fler...