Houdini 16.5 anmeldelse

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 5 Februar 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Houdini 16.5 Sneak Peek
Video: Houdini 16.5 Sneak Peek

Innhold

Vår dom

Houdini er allerede et av de mest dyktige og allsidige verktøyene på markedet, og den siste iterasjonen forbedrer brukeropplevelsen ytterligere for raskere arbeidsflyt mens den bruker mindre minne.

Til

  • Fleksibilitet
  • Sterkt forbedret væskedynamikk
  • Sterkere verktøy for å rigge og animere karakterer
  • Forbedret ramme for hår og pels
  • Raskere gjengivelse

Imot

  • Ganske bratt læringskurve for nybegynnere

Jeg har vært en stor fan av Houdini de siste årene. Det har veldig forandret livet mitt og hvordan jeg nærmer meg 3D-kunsten min, helt ned til sluttproduksjon og håndtering av endringer. Det blir raskt kjent som en av de beste delene av 3D-modelleringsprogramvare i VFX-bransjen, stadig mer populær både i spill og bevegelsesgrafikk.

Jeg har jobbet nesten utelukkende med Houdini de siste tre årene. Det som fikk meg til å gå over til Houdini var hvor mye mer fleksibel arbeidsflyten min ble. Houdini er et nodebasert program, noe som betyr at hver handling du gjør er representert med en node. Disse nodene er funksjoner eller verktøy som kan strenges sammen for å danne nodetrær som vil utføre forskjellige handlinger. Eksempler kan være ekstrudering av overflater, skrå hjørner eller deformerende geometri - men egentlig kan det være hva som helst.


Selvfølgelig er Houdini fremdeles ikke for alle, og læringskurven er ganske bratt. Heldigvis har SideFX en gratis lærlingversjon tilgjengelig for læringsformål, slik at du ikke trenger å betale leie på $ 199 per år eller kjøpe Houdini FX for $ 4495, og deretter bestemme at det ikke er noe for deg.

Houdini fungerer på lignende måter som andre 3D-programmer. Til slutt gjelder de samme prinsippene uavhengig av hvilket verktøy du bruker, men det som får Houdini til å skille seg ut fra mengden er hvor ikke-destruktiv (aka prosessuell) det er. Hvis du er en Nuke- eller Fusion-bruker, vet du allerede hva jeg snakker om.

Jeg liker å sammenligne Houdini-arbeidsflyten med tidsreiser; hver handling du gjør er representert i nodetreet, og du kan når som helst gå tilbake i 'tid' og endre parametrene for alt som er gjort tidligere, eller du kan forgrene treet og lage en alternativ versjon av et gitt design du jobber med på. Du kan da få tilgang til data fra andre grener og lage svært komplekse og sofistikerte systemer.


I Cinema 4D vil du for eksempel ta en gjenstand, ekstrudere et par polygoner, legge til fasetter, legge til UV og så videre. Men hvis du ønsket å endre objektet, ville det i mange tilfeller kreve at du går tilbake til trinn én og gjør om prosessen på en lineær måte. I Houdini derimot bygger du rørledninger for et sett med handlinger, og hver operasjon er representert av noder.

Du kan gå tilbake når som helst og endre parametrene for hva som helst i hendelseshistorikken, inkludert kildeobjektet. Dette er kjerneprinsippet til Houdini og hvorfor det har hatt en slik suksess i VFX-bransjen. Dette gjør også Houdini flott for å håndtere tilbakemeldinger fra klienter, da du sjelden trenger å starte på nytt fra bunnen av når endringer blir kastet på din vei.

Dessuten er det flott, fordi når du først har bygget en funksjon eller et verktøy du liker, kan du pakke den inn i en ressurs slik at du kan bruke den igjen i andre prosjekter eller distribueres til andre på teamet ditt. Disse kan også brukes sammen med Houdini-motoren i andre 3D-programmer, og i utgangspunktet kan du kjøre Houdini-eiendelen din som et plugin i ditt nåværende 3D-program, for eksempel Cinema 4D, Maya, Unreal, Unity og så videre. Veldig kraftige ting.


Når det er sagt, har denne fleksibiliteten en pris. Det er så mange måter å oppnå det du vil ha i Houdini at det kan være veldig enkelt å gå seg vill i systemet og miste oversikten over hva som virkelig er viktig for utformingen av det du bygger. Dessuten tar det generelt mye mer tid å bygge ting, fordi mange av verktøyene er mye mer detaljerte - så i noen tilfeller er det bare lettere å bruke en mer tradisjonell 3D-pakke.

Så, vil jeg anbefale Houdini? Ja og nei, det kommer an på. Det er et stort engasjement å gjøre overgangen til Houdini. For meg var måten jeg brukte Cinema 4D tidligere ikke egentlig slik verktøyet var ment å bli brukt. Kino har mange verktøy på høyt nivå som gir deg et resultat raskt, men det mangler den fleksibiliteten jeg krevde.

Jeg fant meg selv å jobbe mot programmet veldig ofte, og bygde små Python-skript og ting for å omgå noen av begrensningene der. Så for meg var det å komme til Houdini som en drøm. Informasjon kan lagres hvor som helst på polygonens punkter eller hjørner og brukes til å kjøre alt du vil. Det er som å spille Gud, og det er veldig inspirerende å tenke på nye måter å manipulere data for å lage interessante kreasjoner.

Jeg kjenner mange utrolige designere som bruker Cinema 4D (eller andre programmer for den saks skyld), og deres nåværende verktøy gjør akkurat det de trenger. Hvis dette er deg, så hold deg til ditt nåværende verktøy. Det kommer an på hvordan du nærmer deg problemer. Når du står overfor en oppgave, kan du spørre deg selv hvor du har noe imot.

Begynner du med å tenke på det endelige visuelle, og du kan ikke vente med å få det gjort raskt på noen måte som er nødvendig? Eller har du en mer teknisk tilnærming til å designe der du vil automatisere deler av prosessen, selv om det betyr at det kan ta lengre tid på forhånd, men gir deg gjenbrukbare eiendeler og en arbeidsflyt som kan tilpasse seg endringer? Eller kanskje du er en FX-artist, i så fall er det ikke en gang verdt å diskutere: du må bruke Houdini.

Vurder dette som et kjærlighetsbrev fra meg til teamet på SideFX for å tilby et av de mest dyktige og allsidige verktøyene på markedet.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i nummer 231 av 3D-verden, verdens mest solgte magasin for CG-artister - fullpakket med ekspertveiledninger, inspirasjon og anmeldelser. Kjøp utgave 231 her eller abonner på 3D World her.

Dommen 10

av 10

Houdini 16.5 anmeldelse

Houdini er allerede et av de mest dyktige og allsidige verktøyene på markedet, og den siste iterasjonen forbedrer brukeropplevelsen ytterligere for raskere arbeidsflyt mens den bruker mindre minne.

Se
6 skumle uttalelser som dreper UI-kreativiteten
Les Mer

6 skumle uttalelser som dreper UI-kreativiteten

Det er pør mål om kan drepe kreativitet, men enda verre er den definitive på tanden. pør mål er en pa iv aggre iv måte å angripe på, men noen etninger kan tenge...
Ukens behance-portefølje: George Nijland
Les Mer

Ukens behance-portefølje: George Nijland

Grunnlegger av arch-vi de ign tudio Triple-D, George Nijland, har vi uali ert arkitektoni ke pro jekter, interiør og indu trielle gjen tander iden 1998. En talentfull 3D-kun tner, Nijland kaper v...
Lag katastrofesikre HTML5-skjemaer
Les Mer

Lag katastrofesikre HTML5-skjemaer

Denne artikkelen dukket før t opp i nummer 225 av .net magazine - verden me t olgte maga in for webde ignere og utviklere.Hvor mange ganger har du vært midt i omhyggelig å krive informa...