Innhold
- 2K / 4K
- Alfakanal / Matt
- Animert
- Anti-alias
- Blenderåpning / F-stopp
- Bein
- Cel
- Klippeplan
- Codec
- Fargedybde
- Dybdeskarphet
- Dopark / Eksponeringsark
- Dynamikk
- Lette inn / lette ut
- Begivenhet
- Eksponering
- Falle av
- F-kurve / funksjonskurve
- Interpolasjon
- Jitter
- Nøkkelramme
- Keying / Chroma-tast
- Kinematikk
- Kinetisk typografi
- Lytter
- Maquette
- Morph / Morphing
- Bevegelsessporing / Matchflytting / Kamerasporing
- Skinn av løk
- Parallaks
- Partikler
- Sti / Handlingssti
- Persistens av visjonen
- Polygon
- Strålesporing
- Gjengi / Render gård
- Rigger
- Rotoscoping
- Shader
- Skinning
- Spline
- Squash og strekk
- Tessellation / Flislegging
- Tekstur
- Trepunktsbelysning
- Tweening
- Vector
- Vertex
- Wireframe
Når du begynner i en ny bransje, kan antall tekniske termer noen ganger være overveldende. Men det er ikke nødvendig å få panikk.
Her har vi satt sammen en ordliste over de mest brukte begrepene, med korte og enkle forklaringer for hver. Les videre, og snart vil du være i gang med terminologien du trenger å vite for å utvikle dine ferdigheter i bevegelsesgrafikk og begynne å skape noe fantastisk!
2K / 4K
Dette refererer til det horisontale pikselantalet til en digital ramme. 2K er standarden for film; 4K er fremtiden.
Alfakanal / Matt
I 32-bits grafikksystemer er alpha den fjerde kanalen etter RGB og er reservert for gjennomsiktighetsinformasjon.
Animert
En grov animasjon som animatører bruker som et slags storyboard for å gi noen ideer om tidspunktet for en sekvens.
Anti-alias
En metode for å redusere eller forhindre gjengivelse av gjenstander ved å bruke fargeinformasjon for å simulere en mye høyere skjermoppløsning.
Blenderåpning / F-stopp
I et kamera er størrelsen på åpningen som lyset passerer gjennom (vanligvis gitt når det gjelder f-stopp) for å nå filmen: jo større f-stopp, jo mindre åpning.
Bein
Et stivt objekt som er analogt med et ekte bein, plassert inne i ”skjelettet” til en karakter under prosessen med å rigge det for animasjon. Når et bein flyttes, virker det på masken til karaktermodellen og deformerer det.
Cel
I tradisjonell animasjon, et enkelt ark celluloid som en tegningsramme vil bli tegnet på. Dette har i det vesentlige blitt et annet begrep for 'frame'.
Klippeplan
Grensen for gjengivelse, og dermed synlighet, stopper i både 2D og 3D.
Codec
Systemet som brukes til å kode videodata for lagring, overføring eller kryptering. Dette kan være lossy eller lossless.
Fargedybde
Antall biter som brukes til å beskrive fargeegenskapene til en enkelt piksel.
Dybdeskarphet
Avstanden fra et kamera der bildene forblir tydelig fokusert.En god stenografisk filmeffekt.
Dopark / Eksponeringsark
En scene-for-scene tabellert oversikt over nøkkelrammer, kamerabevegelser, objekter og deres handlinger. Det kan ikke rulles sammen og røykes.
Dynamikk
Delt i hard og myk kropp, refererer dynamikk til modellering av fysikk og fysiske interaksjoner, for eksempel kollisjoner, som et system i den animerte scenen. Det virker som å spille Gud.
Lette inn / lette ut
Ikke en skitten innuendo; heller den gradvise akselerasjonen eller retardasjonen i handlingen av en animert scene, for å skape dynamikk.
Begivenhet
En hendelse kan være alt fra museflytting til tastetrykk, klokkering eller ankomst av e-post. Hendelser er det lytterne har øre til.
Eksponering
Antall celler som en tegning vises på i scenen. For at en tegning skal vises lenger, må eksponeringen utvides over flere celler.
Falle av
Måten lysets styrke avtar på, jo lenger du reiser fra kilden. Selv om ekte lys faller av i henhold til den omvendte firkantede loven, har digitale modeller et utvalg av formler, avhengig av formålet.
F-kurve / funksjonskurve
En F-kurve vises i grafredigeringsprogrammet til en 3D-programvarepakke, og brukes under animasjonsprosessen for å vise og kontrollere måten en bestemt attributt til et objekt varierer over tid.
Interpolasjon
Prosessen med å fylle ut ukjente data mellom to kjente verdier.
Jitter
Den tilsynelatende bevegelsen til et objekt som ikke er perfekt justert mellom rammer. Oftest sett på håndtegnet animasjon.
Nøkkelramme
De viktigste historiefortellingene i en animasjon, som definerer start- og sluttpunktene for enhver jevn overgang. I tradisjonell animasjon ville hovedartisten tegne disse, og assistenter ville fylle rammene mellom dem - derav begrepet 'tweening.'
Keying / Chroma-tast
Bruk av farger for å gi gjennomsiktighetsinformasjon, slik at to bilder kan settes sammen.
Kinematikk
Kan være både fremover (FK) og invers (IK). FK er et system for forplantning av endring nedover i en kjede av bein, fra et fast startpunkt (for eksempel en skulder) til et fritt endepunkt (for eksempel en fingerspiss); IK jobber bakover fra bevegelsen av det frie punktet.
Kinetisk typografi
I hovedsak tekst som beveger seg over tid. Fra arbeidet til Saul Bass til den nettrelaterte allestedsnærværen i dag, er kinetisk type fortsatt en viktig del av bevegelsesgrafikk.
Lytter
Innen interaktiv bevegelsesgrafikk blir en lytter brukt på et gitt element og bedt om å 'lytte' til bestemte 'hendelser'. Dette kan bety innspill fra andre objekter, fra tastaturet, musen eller andre enheter; når den utløses, sender den en instruksjon til ”handler” -funksjonen.
Maquette
Maquette er en skalamodell som brukes som referanse av karakteranimatorer og modellerere for å sikre konsistens (ikke en ape fra den gamle verden).
Morph / Morphing
Prosessen med å transformere en modell mellom forhåndsbestemte tilstander eller Morph-mål. En favoritt tilnærming til leppesynkronisering i digital animasjon.
Bevegelsessporing / Matchflytting / Kamerasporing
Henter ut data om bevegelsen til kameraet fra et stykke live-action-opptak og bruker dette på et virtuelt kamera. Et viktig kompositeringsverktøy.
Skinn av løk
En tradisjonell animasjonsteknikk for å ha gjennomsiktige lag som representerer påfølgende rammer av animasjon. Et flott verktøy for å sikre jevn mellomting.
Parallaks
Den tilsynelatende relative bevegelsen til to objekter med forskjellig avstand fra betrakteren når betrakteren selv beveger seg. En veldig populær anime trope, hovedsakelig fordi den er effektiv og billig.
Partikler
Innen bevegelsesgrafikk kan partikler være alt som er lite (eller fjernt) og mange - fra bier til bølgende skyer og opprørsmengder. De blir ofte 'emittert' og utsatt for 'dynamikk' og 'felt' i et forsøk på å simulere krefter som tyngdekraften.
Sti / Handlingssti
Animerte objekter følger en vei gjennom tiden: den aktuelle banen er kjent som handlingens vei.
Persistens av visjonen
Den ærverdige teorien om at menneskelig syn beholder bilder i omtrent 1/25 av et sekund. Fortsatt trodd av noen å ligge i roten til vår evne til å tolke separate rammer som kontinuerlig bevegelse.
Polygon
Et geometrisk element som involverer tre eller flere tilkoblede punkter eller hjørner. Brukes som byggesteiner i 3D-modellering.
Strålesporing
En populær form for gjengivelse som følger banen til hver lysstråle / foton fra utslipp til den kommer i kontakt med visningsplanet.
Gjengi / Render gård
Prosessen innen digital animasjonsprogramvare for å konvertere rå scenedata til gjenkjennelige bilder eller rammer.
Rigger
Rigging er prosessen med å forberede karakterer for animasjon, bygge opp skjelettene med bein og knytte beinene til kinematiske systemer.
Rotoscoping
Handlingen med å tegne live-action-opptak for å lage en animert sekvens.
Shader
Den algoritmiske prosessen som brukes til å beskrive hvordan en overflate vil reagere på lys. Skyggemetoder inkluderer Phong, Lambert og Blinn - for ikke å forveksle med et firma med regnskapsførere.
Skinning
Binder en modell til den underliggende beinstrukturen eller skjelettet slik at den kan animeres akkurat som en dukke ville vært.
Spline
En 2D-kurve med organiske egenskaper. Samlinger av disse kurvene brukes til å danne NURBS-overflater - et alternativ til Polygon-modellering.
Squash og strekk
I tradisjonell animasjon var 'squash and stretch' et begrep som ble brukt for å understreke de ekstreme handlingspunktene i en bevegelsessyklus, for eksempel en ball som treffer bakken eller strekker seg inn i returen.
Tessellation / Flislegging
Fliseproblemer er fascinerende (nei, ærlig talt, de er). Deres løsninger blir brukt på overflatene til 3D-modeller for å gjengi dem nøyaktig.
Tekstur
Et bitmapbilde påført en overflate. Disse kan være prosessuelle (matematisk genererte) eller fotografiske.
Trepunktsbelysning
Avledet fra den virkelige kinematografien, er en scene opplyst av tre kilder: et nøkkellys, som fungerer som den primære lyskilden for scenen; et fylllys, som lyser opp skyggearealer; og et felglampe som lyser opp kantene på gjenstander for å hjelpe dem med å skille seg ut fra bakgrunnen.
Tweening
Det kan høres ut som en annenrangs amerikansk sitcom, men innblanding er faktisk prosessen med å tegne rammer mellom "nøkkelrammer.
Vector
Vektorbilder består av punkter ordnet i Bézier-kurver. Disse sammenføyes for å lage overflater med glatte, matematisk definerte kanter.
Vertex
Hvis du forestiller deg at et 3D-objekt er et fiskernett, er hjørner punktene der nettets linjer krysser hverandre. Dette vil på en måte hjelpe deg med å fange virtuell fisk.
Wireframe
En avskåret versjon av objekter i en 3D-scene. Litt som Tron, men uten fanfare. Det er den letteste måten å se en gjengitt scene på.
Illustrasjoner av Pablo Picyk