Motion Graphics 101: alt du trenger å vite

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
AQUARIUM ALGAE GUIDE - HOW TO FIX ALGAE ISSUES AND WHAT CAUSES ALGAE BLOOM
Video: AQUARIUM ALGAE GUIDE - HOW TO FIX ALGAE ISSUES AND WHAT CAUSES ALGAE BLOOM

Innhold

Når du begynner i en ny bransje, kan antall tekniske termer noen ganger være overveldende. Men det er ikke nødvendig å få panikk.

Her har vi satt sammen en ordliste over de mest brukte begrepene, med korte og enkle forklaringer for hver. Les videre, og snart vil du være i gang med terminologien du trenger å vite for å utvikle dine ferdigheter i bevegelsesgrafikk og begynne å skape noe fantastisk!

2K / 4K

Dette refererer til det horisontale pikselantalet til en digital ramme. 2K er standarden for film; 4K er fremtiden.

Alfakanal / Matt

I 32-bits grafikksystemer er alpha den fjerde kanalen etter RGB og er reservert for gjennomsiktighetsinformasjon.

Animert

En grov animasjon som animatører bruker som et slags storyboard for å gi noen ideer om tidspunktet for en sekvens.

Anti-alias

En metode for å redusere eller forhindre gjengivelse av gjenstander ved å bruke fargeinformasjon for å simulere en mye høyere skjermoppløsning.

Blenderåpning / F-stopp

I et kamera er størrelsen på åpningen som lyset passerer gjennom (vanligvis gitt når det gjelder f-stopp) for å nå filmen: jo større f-stopp, jo mindre åpning.


Bein

Et stivt objekt som er analogt med et ekte bein, plassert inne i ”skjelettet” til en karakter under prosessen med å rigge det for animasjon. Når et bein flyttes, virker det på masken til karaktermodellen og deformerer det.

Cel

I tradisjonell animasjon, et enkelt ark celluloid som en tegningsramme vil bli tegnet på. Dette har i det vesentlige blitt et annet begrep for 'frame'.

Klippeplan

Grensen for gjengivelse, og dermed synlighet, stopper i både 2D og 3D.

Codec

Systemet som brukes til å kode videodata for lagring, overføring eller kryptering. Dette kan være lossy eller lossless.

Fargedybde

Antall biter som brukes til å beskrive fargeegenskapene til en enkelt piksel.

Dybdeskarphet

Avstanden fra et kamera der bildene forblir tydelig fokusert.En god stenografisk filmeffekt.


Dopark / Eksponeringsark

En scene-for-scene tabellert oversikt over nøkkelrammer, kamerabevegelser, objekter og deres handlinger. Det kan ikke rulles sammen og røykes.

Dynamikk

Delt i hard og myk kropp, refererer dynamikk til modellering av fysikk og fysiske interaksjoner, for eksempel kollisjoner, som et system i den animerte scenen. Det virker som å spille Gud.

Lette inn / lette ut

Ikke en skitten innuendo; heller den gradvise akselerasjonen eller retardasjonen i handlingen av en animert scene, for å skape dynamikk.

Begivenhet

En hendelse kan være alt fra museflytting til tastetrykk, klokkering eller ankomst av e-post. Hendelser er det lytterne har øre til.

Eksponering

Antall celler som en tegning vises på i scenen. For at en tegning skal vises lenger, må eksponeringen utvides over flere celler.


Falle av

Måten lysets styrke avtar på, jo lenger du reiser fra kilden. Selv om ekte lys faller av i henhold til den omvendte firkantede loven, har digitale modeller et utvalg av formler, avhengig av formålet.

F-kurve / funksjonskurve

En F-kurve vises i grafredigeringsprogrammet til en 3D-programvarepakke, og brukes under animasjonsprosessen for å vise og kontrollere måten en bestemt attributt til et objekt varierer over tid.

Interpolasjon

Prosessen med å fylle ut ukjente data mellom to kjente verdier.

Jitter

Den tilsynelatende bevegelsen til et objekt som ikke er perfekt justert mellom rammer. Oftest sett på håndtegnet animasjon.

Nøkkelramme

De viktigste historiefortellingene i en animasjon, som definerer start- og sluttpunktene for enhver jevn overgang. I tradisjonell animasjon ville hovedartisten tegne disse, og assistenter ville fylle rammene mellom dem - derav begrepet 'tweening.'

Keying / Chroma-tast

Bruk av farger for å gi gjennomsiktighetsinformasjon, slik at to bilder kan settes sammen.

Kinematikk

Kan være både fremover (FK) og invers (IK). FK er et system for forplantning av endring nedover i en kjede av bein, fra et fast startpunkt (for eksempel en skulder) til et fritt endepunkt (for eksempel en fingerspiss); IK jobber bakover fra bevegelsen av det frie punktet.

Kinetisk typografi

I hovedsak tekst som beveger seg over tid. Fra arbeidet til Saul Bass til den nettrelaterte allestedsnærværen i dag, er kinetisk type fortsatt en viktig del av bevegelsesgrafikk.

Lytter

Innen interaktiv bevegelsesgrafikk blir en lytter brukt på et gitt element og bedt om å 'lytte' til bestemte 'hendelser'. Dette kan bety innspill fra andre objekter, fra tastaturet, musen eller andre enheter; når den utløses, sender den en instruksjon til ”handler” -funksjonen.

Maquette

Maquette er en skalamodell som brukes som referanse av karakteranimatorer og modellerere for å sikre konsistens (ikke en ape fra den gamle verden).

Morph / Morphing

Prosessen med å transformere en modell mellom forhåndsbestemte tilstander eller Morph-mål. En favoritt tilnærming til leppesynkronisering i digital animasjon.

Bevegelsessporing / Matchflytting / Kamerasporing

Henter ut data om bevegelsen til kameraet fra et stykke live-action-opptak og bruker dette på et virtuelt kamera. Et viktig kompositeringsverktøy.

Skinn av løk

En tradisjonell animasjonsteknikk for å ha gjennomsiktige lag som representerer påfølgende rammer av animasjon. Et flott verktøy for å sikre jevn mellomting.

Parallaks

Den tilsynelatende relative bevegelsen til to objekter med forskjellig avstand fra betrakteren når betrakteren selv beveger seg. En veldig populær anime trope, hovedsakelig fordi den er effektiv og billig.

Partikler

Innen bevegelsesgrafikk kan partikler være alt som er lite (eller fjernt) og mange - fra bier til bølgende skyer og opprørsmengder. De blir ofte 'emittert' og utsatt for 'dynamikk' og 'felt' i et forsøk på å simulere krefter som tyngdekraften.

Sti / Handlingssti

Animerte objekter følger en vei gjennom tiden: den aktuelle banen er kjent som handlingens vei.

Persistens av visjonen

Den ærverdige teorien om at menneskelig syn beholder bilder i omtrent 1/25 av et sekund. Fortsatt trodd av noen å ligge i roten til vår evne til å tolke separate rammer som kontinuerlig bevegelse.

Polygon

Et geometrisk element som involverer tre eller flere tilkoblede punkter eller hjørner. Brukes som byggesteiner i 3D-modellering.

Strålesporing

En populær form for gjengivelse som følger banen til hver lysstråle / foton fra utslipp til den kommer i kontakt med visningsplanet.

Gjengi / Render gård

Prosessen innen digital animasjonsprogramvare for å konvertere rå scenedata til gjenkjennelige bilder eller rammer.

Rigger

Rigging er prosessen med å forberede karakterer for animasjon, bygge opp skjelettene med bein og knytte beinene til kinematiske systemer.

Rotoscoping

Handlingen med å tegne live-action-opptak for å lage en animert sekvens.

Shader

Den algoritmiske prosessen som brukes til å beskrive hvordan en overflate vil reagere på lys. Skyggemetoder inkluderer Phong, Lambert og Blinn - for ikke å forveksle med et firma med regnskapsførere.

Skinning

Binder en modell til den underliggende beinstrukturen eller skjelettet slik at den kan animeres akkurat som en dukke ville vært.

Spline

En 2D-kurve med organiske egenskaper. Samlinger av disse kurvene brukes til å danne NURBS-overflater - et alternativ til Polygon-modellering.

Squash og strekk

I tradisjonell animasjon var 'squash and stretch' et begrep som ble brukt for å understreke de ekstreme handlingspunktene i en bevegelsessyklus, for eksempel en ball som treffer bakken eller strekker seg inn i returen.

Tessellation / Flislegging

Fliseproblemer er fascinerende (nei, ærlig talt, de er). Deres løsninger blir brukt på overflatene til 3D-modeller for å gjengi dem nøyaktig.

Tekstur

Et bitmapbilde påført en overflate. Disse kan være prosessuelle (matematisk genererte) eller fotografiske.

Trepunktsbelysning

Avledet fra den virkelige kinematografien, er en scene opplyst av tre kilder: et nøkkellys, som fungerer som den primære lyskilden for scenen; et fylllys, som lyser opp skyggearealer; og et felglampe som lyser opp kantene på gjenstander for å hjelpe dem med å skille seg ut fra bakgrunnen.

Tweening

Det kan høres ut som en annenrangs amerikansk sitcom, men innblanding er faktisk prosessen med å tegne rammer mellom "nøkkelrammer.

Vector

Vektorbilder består av punkter ordnet i Bézier-kurver. Disse sammenføyes for å lage overflater med glatte, matematisk definerte kanter.

Vertex

Hvis du forestiller deg at et 3D-objekt er et fiskernett, er hjørner punktene der nettets linjer krysser hverandre. Dette vil på en måte hjelpe deg med å fange virtuell fisk.

Wireframe

En avskåret versjon av objekter i en 3D-scene. Litt som Tron, men uten fanfare. Det er den letteste måten å se en gjengitt scene på.

Illustrasjoner av Pablo Picyk

Les I Dag
Tilbakestill Windows 10 Sony VAIO bærbar passord uten gjenopprettingsdisk
Lese

Tilbakestill Windows 10 Sony VAIO bærbar passord uten gjenopprettingsdisk

Å glemme Window 10-paordet for din ony VAIO bærbare datamakin er definitivt en kuffende ting, og enda verre, du forberedte ikke en reet-dik på forhånd. Hva kal jeg gjøre i den...
Løst: Skriv inn administratorpassord eller slå på passord
Lese

Løst: Skriv inn administratorpassord eller slå på passord

"Hei, hvorfor ber datamakinen om" kriv inn adminitratorpaord eller lå på paord "på en blå kjerm. Jeg lo av PCen min et par timer igjen etter at jeg pilte Call of Dut...
Topp 2 måter å løse problemet med endring av iPhone-passord
Lese

Topp 2 måter å løse problemet med endring av iPhone-passord

Hei gutter, jeg har nylig fått en merkelig popup på min iPhone, og jeg vil vite om dette kjedde med noen, og om dette er normalt. Pop-up oppga paordkrav: Du må endre paordet for å ...