Innhold
Å lage imponerende 3D-partikkelarbeid er alt annet enn enkelt. Men dette nye stedet for multinasjonalt stålproduksjonsfirma Accelormittal får det til å se litt ut. Arbeidet i samarbeid med annonsebyrået TBWA, VFX og postproduksjonsselskapet SHED skapte de imponerende effektene etter å ha blitt kontaktet av prosjektets direktør Alexis Durand-Breault.
"Den opprinnelige ideen var ganske klar, men vi hadde mye kunstnerisk frihet," sier SHED-kunstner Luc Girard. "Når vi mottok storyboardet, reorganiserte vi det litt for å sikre at den forskjellige overgangen ville fungere. Vi utviklet utseendet på miljøet, metallpartiklene og hvordan alt dette beveget seg rundt."
Animasjon mot miljø
For å skape de komplekse effektene, utarbeidet SHED-teamet en effektiv rørledning. "Vi designet alt på to fronter samtidig," forklarer Girard. "På den ene siden hadde vi animasjonen, eller nærmere bestemt hvordan partiklene ville bevege seg rundt for å definere et objekt, og på den andre siden hadde vi utseendet til miljøet fordi vi ikke ville at det hele skulle se truende ut eller som et flokk med sinte møll.
Vi gjorde en 'techCheck', som består av en hurtig-å-gjengi pass med som lar deg se alle partiklene tydelig
"For animasjonen fortsatte vi med å gjøre det vi kaller 'techCheck'," fortsetter Girard. "Den består av et raskt gjengivende pass med minimal belysning som lar deg se tydelig alle partiklene og hvordan de beveger seg. Når det gjelder utseende, så bygde vi belysningen og skyggeleggingen på noen stillbilder, uten partiklene i begynnelsen , bare for å være sikker på at regissøren var enig i den generelle følelsen. Når han først godkjente 'techcheck' av partiklene, importerte vi dem i lookdev-scenene og sørget for at han fortsatt var fornøyd med utseendet. "
Super simuleringer
For å gjøre alt dette mulig ble en kombinasjon av verktøy fra Softimage og Arnold renderer brukt, samt Exocortexs Slipstream for å generere det meste av partiklene. "Softimage, med ICE-simuleringssystemet, og hjelpen fra Exocortexs Slipstream gjorde det relativt enkelt å simulere de millioner av partikler innen en rimelig tidsramme," sier Girard. "Arnold på siden gjorde det mulig å gjengi disse titalls millioner partikler og forekomster uten for mye hit på gjengivelsestid og minneforbruk.
"Jeg vil si at det største tekniske problemet vi måtte overvinne var administrasjonen av simuleringsbufferen. Vi endte med hundrevis av GB data vi måtte sende rundt nettverket mellom simuleringen og gjengivelsesavdelingene. Vi utviklet noen få i -verktøy som hjalp til med å overføre lokalt alle disse hurtigbufferne og sørge for at gjengiveren vår ble synkronisert på dataene som belysningskunstneren til enhver tid brukte.
Et annet teknisk aspekt teamet hadde å forholde seg til, var stedet å være et kontinuerlig skudd uten noen klare kutt. "Selv om Arnold lot oss pakke mange polygoner i en enkelt ramme, måtte vi sørge for at vi ikke prøvet ut ubrukelige gjenstander utenfor den nåværende rammen," sier Girard.
"Vi brukte forskjellige strategier for det, som å slette mange partikler når de er ute av kameravisningen, eller bare gjengi forskjellige passeringer i stedet for en enkelt. Disse strategiene gjorde det mulig å ha ganske rask omgang når regissøren eller klienten hadde noen kommentarer til et segment av stedet. "
Vil du vite mer om hvordan stedet ble laget? Ta en titt på denne kule videoen:
Likte dette? Les disse!
- Topp gratis 3D-modeller
- Beste 3D-filmer fra 2013
- Blender tutorials: måter å lage kule effekter