Secrets of the VFX studio behind Star Wars

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
Secrets Of The Force Awakens: A Cinematic Journey Documentary
Video: Secrets Of The Force Awakens: A Cinematic Journey Documentary

Innhold

En av de største 3D-filmene i 2015, den syvende Star Wars-filmen er planlagt å komme ut torsdag, og den vil helt sikkert være fullpakket med fantastiske effekter, takket være Industrial Light & Magic (ILM). Det er en passende avslutning på et år der studioet har feiret forbløffende 40 år i bransjen.

ILM begynte med en håndfull mennesker ansatt av George Lucas for å skape visuelle effekter for den første Star Wars, som ble utgitt i 1977. I dag er ILM et blomstrende globalt studio med 1200 mennesker i San Francisco, Singapore, Vancouver og London.

Selvfølgelig har studioet mye mer å si for seg enn Star Wars. Filmer med effekter opprettet på ILM har vunnet 16 Oscar-priser og mottatt 33 Oscar-nominasjoner for beste VFX. Og av de 10 beste verdensomspennende billettlederhitene, har ILM jobbet med halvparten av dem Avatar, Titanic, The Avengers, Iron Man 3 og Transformers: Dark of the Moon.


Like viktig er at kunstneriet i VFX for disse filmene og mange andre kan spores tilbake til oppfinnelser og innovasjoner skapt av mennesker på ILM de siste 40 årene, og til den tidlige anvendelsen av CG-teknikker for produksjon av film.

"Jeg tror det er virkelig noe gyldig med innflytelsen vi har hatt på filmer," sier senior visuell effektveileder Dennis Muren. "Teknikkene vi har tatt med til filmskaping har åpnet mediet for å fortelle historier som ikke kunne vært fortalt før. Jeg tror du ser det hele veien gjennom."

1970-tallet: begynnelsen

Da Dennis Muren begynte i ILM i april 1976, ble han vitne til studioets første innovasjon innen visuelle effekter. "Det var før noen skyting hadde blitt gjort [på Star Wars]," sier han. "De bygde fremdeles butikken. Jeg hadde aldri sett noe lignende. Alle var så unge - min alder og yngre - og alt var under ett tak.


"Tilnærmingen John [Dykstra] hadde tatt med bevegelseskontroll, var å bryte alt i separate elementer, hvert skudd separat programmert med bevegelseskontrollutstyr, slik at de alle hadde sin egen flyvebane. Så ville vi sammensatte dem sammen. Det var så komplisert at det var flott å ha alt på ett sted. Det var veldig uvanlig for en Hollywood-film. "

Hovedutfordringen den gang var å sikre at alt var presist. "Filmen måtte gå perfekt uten risting, og bare et par steder kunne fikse utstyr for å være så presist," sier Dennis. "Modeller måtte gjøres med presisjon. Eksplosjoner måtte brytes fra hverandre realistisk. Det var en veldig lineær prosess, og hvis noe ikke fungerte, måtte vi gjøre den delen igjen, ofte fra bunnen av. Vi trengte mye fysisk plass og noe utstyr var bokstavelig talt farlig. "


I tillegg til å bringe VFX-prosessen alt under ett tak, opphever Dennis den interne kunstavdelingen. "Vi har alltid hatt en kunstavdeling," forklarer han. "De fleste studioene ville bringe noen inn, eller forventet at regissøren eller studioene skulle tilby skudddesign. For oss virket kunstavdelingen like nødvendig som en kameraavdeling.

"Vi har ideer som en regissør eller produsent kanskje ikke vet er mulige. Så det ga oss en måte å komme inn tidlig på, og det har vært bra. Nå er ikke alle forestillinger som trenger behov [våre skudddesigner], men hvert show går fortsatt gjennom vår kunstavdeling for at studioet skal vurdere ideene våre før vi starter showet. "

1980-tallet: skriv inn datagrafikk

Fremkomsten av CG som et seriøst produksjonsverktøy transformerte hele industrien, og det skjedde i stor grad på ILM, "sier CCO John Knoll." De store vendepunktene var Stained Glass Man [i Young Sherlock Holmes] - det var Lucasfilms datadivisjon - The Abyss, den første filmen med ILMs datagrafikk; T2, som hadde en sentral karakter utført i CG; og Jurassic Park, som sjokkerte industrien og markerte slutten på stop motion som en teknikk for å gjøre skapningsarbeid. "

ILM hyret Scott Farrar til å skyte modeller på ILM for 1982-filmen Star Trek II: The Wrath of Khan. Lite visste Scott at han også ville skyte den første helt CG-sekvensen i en film.

"Den eneste måten å fotografere CG-effekten var å sette opp et kamera med et intervallmåler for å kontrollere kameralukkeren," sier Scott, som nå er senior VFX-veileder. "Vi satte kameraet på et stativ foran skjermen og skjøt hele natten."

For å skyte stjernefeltet fotograferte effektveileder Jim Veilleux og Scott et kamera som flyr gjennom et 3D-utvalg av stjerner på Evans & Sutherland, igjen ved hjelp av et kamera på et stativ foran skjermen. "Jeg hadde et mannskap på omtrent 60," sier Scott. "På de siste Transformers hadde jeg mellom 300 og 400. Forskjellen er svimlende."

I 1985 falt den første fotorealistiske CG-karakteren, en ridder laget av glassmaleri, fra et kirkevindu i The Young Sherlock Holmes og laget filmhistorie. Dennis Muren var VFX-veileder og mottok en Oscar-nominasjon for den filmen.

I 1988 jobbet Doug Smythe og ILMs CG-avdeling med Tom Brigham for å lage det første morphing-systemet for Willow, noe som resulterte i teknisk prestasjonspris og nok en ILM VFX-nominasjon.

I 1989 brukte kunstnere først et system utviklet på ILM for fjerning av ledninger og for å fjerne smuss og skade gjenstander fra film for å bidra til å skape Back to the Future II. "Litt etter litt prøvde vi nye ting i filmer," sier Scott. "Det er det ILM alltid har gjort - eksperimentert. Du kan peke på så mange filmer, så mange små skritt og fremskritt som førte oss fremover."

1989 førte også til skjermen James Camerons The Abyss der en gjennomsiktig CG-pseudopod gjorde ansikter på Mary Elizabeth Mastrantonio. For å gjøre det mulig gjorde John Knoll det som trolig var den første undersøkelsen med tanke på CG.

"Det hele var så nytt," reflekterer John. "Jeg var med på plateopptaket, jeg skjønte at noen ville trenge å måle hvor kameraet var i forhold til landemerker på settet, slik at vi kunne matche CG-kameraene våre. Jeg målte settet med et målebånd og tegnet hvor kameraet var på Xeroxed planløsninger.

"Da pseudopoden var reflekterende, tok jeg inn et stillkamera og fotograferte hele 360-tallet rundt settet for å sy i refleksjonsmiljøer. Vi gjorde det opp mens vi gikk videre. Mange av prosedyrene er fortsatt de samme."

Avgrunnen var et vendepunkt for Dennis Muren: "Etter avgrunnen tenkte jeg" Jeg må vite dette fordi jeg må kontrollere det, jeg hadde en million ting å lære og jeg tok et år på å studere i mitt eget tempo. Jeg ønsket å få CG i produksjon. Ikke bare fem skudd. "

1990-tallet: CG blir seriøs

T-1000-karakteren fra Terminator 2 som skifter fra menneskelig form til flytende metall, var den første CG-karakteren på filmen som fikk naturlig menneskelig bevegelse, et anerkjent VFX-gjennombrudd. Men filmen var også den første som brukte kameraprojiserte plater til matte malerier.

"Vi utviklet det for skuddene når T2 [T-1000] skyver gjennom stolpene i fengselet," sier John. "Ideen er å ta en live-action plate, projisere den på CG-geometri, og når du vrir geometrien, følger bildet med den.

"Vi brukte den til matte malerier for første gang for Hook [i 1991]. Vi skapte Neverland som tradisjonelle malerier på glass, men matchet deretter kameraet og øyas grunnleggende form i CG med enkel representativ geometri, projisert på den geometrien. , og fløy et kamera mot det.

"Hele maleriet beveget seg i perspektiv på en måte vi aldri hadde sett med 2D-matte malerier. Det var revolusjonerende. Vi brukte det til Mission Impossible [1996], og ganske snart ble det en industristandard."

1993-filmen Jurassic Park fulgte like etter T2, og signaliserte den virkelige begynnelsen på CG-karakterer i filmer. "De av oss i modellbutikken var klar over at det bare var ett miniatyrsett brukt i Jurassic Park," sier John Goodson, digital kunstner og modellprodusent. "Ford Explorer skyver over veggen. Vanligvis gjorde vi en betydelig mengde ting. Vi tenkte: 'Wow. Noe er i endring.'"

Med T2 og Jurassic Park hadde ILM gjort CG til en viktig del av filmene og viste bransjen at CG var produksjonsklar. "Vi var ikke lenger begrenset av materialer, modeller, ledninger, tyngdekraft, fysikk," sier Dennis. "Vi tok skudd vi kunne forestille oss. Det var utrolig befriende. Ingen visste ... det vil si før de så T2 og Jurassic. Vi kunne ha gått ti år lenger uten å vite. Men den mutteren ble sprukket her fordi vi hadde filmskapere og forskere. Så ble trikset i å få det til å se ekte ut, ikke kunstig.

1995-filmen Jumanji satte CG-hår og pels på prøve, og resulterte i en Academy teknisk prestasjonspris. Casper, en andre film det året, satte en CG-rollefigur i en hovedrolle sammen med skuespillere.

"Plutselig, mellom Jurassic Park og Casper, måtte vi firedoble størrelsen på animasjonsavdelingen," sier Dennis. "Vi kunne ikke finne ytterligere 50 personer som kjente CG. Det var en av flere store spurter der vi måtte få folk inn og trene dem i esoteriske områder og gi dem skolegang i verktøyene vi har og kvaliteten vi forventer."

På 1990-tallet vant artister på ILM Oscar for Terminator 2, Jurassic Park og Forrest Gump, og mottok ni Oscar-nominasjoner.


En av nominasjonene var for Backdraft, som markerte den første bruken av ILM Trilinear CCD Digital Input Scanning system utviklet i samarbeid med Kodak. Den skannet sin siste film i 1996: Mission Impossible. Backdraft var også den første filmen med ILMs CG-brann. CG-vann strømmet inn i produksjonslinjen for filmen Deep Impact fra 1998.

"Vi lærte å lage en bølge med hvite luer som etterlot små stier," sier Scott. "Vi forbedret det med Perfect Storm [i 2000], og de to filmene flyttet CG-vann fremover. Nå har vi forholdet til Stanford-forskere for at Physbam skal gjøre fysiske fremstillinger av naturlige ting - støv, ild, vann. Men vann er fortsatt hard."

2000-tallet: den digitale tidsalderen

Ifølge Dennis: "Industrien eksploderte i 2000. Det startet med Phantom Menace [1999]. Med det og Lord of the Rings [opprettet på Weta Digital] ble CG-visuelle effekter en måte å lage filmer på. Grønt eller blåskjerm, regissører kunne forestill deg noe og få det de ønsket seg. Publikum hadde aldri sett historier som det utenfor stop motion eller tegneserier. Så vi trengte å heve oss til den skalaen. Vi hadde 1200 mennesker som jobbet med disse prequelene. Det var massivt. "


Med Episode I: The Phantom Menace ble filmskaping digital. "Vi har gjort store, store og viktige utviklinger gjennom årene, men det var også betydelige mindre innovasjoner," sier John Knoll, som var en VFX-veileder på EPI sammen med Dennis, Scott Squires, Scott Farrar og Barry Armor.

"For eksempel, frem til EPI, var matchingsverktøyene våre stort sett manuelle. Folk stilte opp ting med øynene, satte nøkkelbilder og så hvor de gled. Sporingsfunksjoner og bruk av kameraet for å løse problemet skjedde med EPI. Vi knapt ta et skudd nå uten at det er første skritt. "

I dag er den største utfordringen differensiering og budsjetter. "Det er så mye på skjermen nå sammenlignet med for 30 eller 20 år siden, at mye av arbeidet ser likt ut," sier Dennis. "Det største problemet er hvordan man får det til å se annerledes ut. Få det til å passe inn i filmen og ikke skille seg ut. Det er følelsen jeg har. Arbeidet er for mye brukt.


"Studios tror at hvis du setter inn flere effekter, vil du tjene mer penger, og i noen tilfeller har de rett. Problemet er hvordan du holder kvaliteten på bildene oppe, prisen nede og overholder fristene.

"Vi må konkurrere med den økonomiske realiteten i å konkurrere med utenlandske selskaper som betaler mindre og får refusjon og skatteincitamenter. Det er nesten ikke løselig ved å bli i California. Så vi har de fire studioene. Vi trenger det."

Å ha en global tilstedeværelse og en kapasitet i skattelettede land har gjort at studioet kan holde seg konkurransedyktig. Så har også innsatsen fra FoU-team og artister som ser etter måter å gjøre prosessen mer effektiv.

"Rabattenes verden er veldig vanskelig," sier Scott. "Det er en grunn til at jeg prøver å avgrense verktøyene, gjøre dem enklere, raskere og mer effektive for kunstnere å bruke."

"Vi er den siste av de store amerikanske effektene som er igjen," sier John. "Det er delvis fordi vi har gått internasjonalt. Og fordi vi alltid har lagt en høy premie på å ansette de mest talentfulle menneskene vi kan. Ekstremt erfarne, talentfulle mennesker gjør ting riktig første gang. Slik blir vi konkurransedyktige."

Vi gleder oss til å se de fantastiske filmsekvensene ILM-artistene vil komme med de neste 40 årene.

Likte dette? Les disse!

  • ILM-veteraner ser tilbake på 40 år med VFX-magi
  • Hvordan ILM brakte Noah’s Ark til storskjerm
  • Hvordan ILM opprettet Hulken
Interessante Artikler
Corel Painter 2017
Oppdage

Corel Painter 2017

ammen med de mange forbedringene om ikke kunne dekke her, gjør de nye verktøyene og funk jonene, pe ielt gradient-ek pre maling og tek turverktøy, 2017 til en verdig oppdatering, og de...
De beste USB-C-skjermene i 2021: Toppskjermer som også kan lade den bærbare datamaskinen
Oppdage

De beste USB-C-skjermene i 2021: Toppskjermer som også kan lade den bærbare datamaskinen

Å finne den be te U B-C- kjermen for deg handler om å balan ere enkelhet tilkoblingen bekvemmelighet med de andre funk jonene du trenger. År etter lan eringen er U B-C en tift for b...
John Foliot om de nye videoformatene
Oppdage

John Foliot om de nye videoformatene

Denne artikkelen dukket før t opp i nummer 224 av .net magazine - verden me t olgte maga in for webde ignere og utviklere.John Foliot jobber ved tanford Univer ity, hvor han driver tandard Online...