Hvorfor teknologi aldri skal komme i veien for en historie

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 11 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 Juni 2024
Anonim
Min historie om at starte som frisør. Barberlektioner for begyndere
Video: Min historie om at starte som frisør. Barberlektioner for begyndere

Innhold

Etter eget innrømmelse er Jake Barton "besatt av samarbeidende historiefortelling". Det er et felt med tilsynelatende ubegrenset potensial for innovasjon. Barton mener at digital teknologi kan hjelpe oss med å fortelle mer effektive historier, og blande delte erfaringer fra store grupper av mennesker for å skape noe mye større enn summen av delene.

Bartons byrå, Local Projects, har funnet en lukrativ nisje som utvikler fordypende opplevelser for verdens mest fremtidsrettede museer og offentlige rom, og bruker alt fra ansiktsgjenkjenningsteknologi til interaktive lyskulpturer for å engasjere og glede allmennheten. Vi fikk tak i den karismatiske designeren for å komme til hjertet av hans kreative prosess.

Local Projects er et "mediedesignfirma for museer og offentlige rom". Hva er så spennende med dette feltet?

Nesten hver bit av media der ute, fra nettsteder til programvare til mobil, er laget for en enkelt person å se på og forholder seg til en skjerm. Vi skaper opplevelser som skaper sosial dynamikk ved å overlappe mening med innovasjon. Vi ser etter hvordan vi kan utnytte ny teknologi på måter som er både engasjerende og meningsfylte, og skaper varige inntrykk og langsiktige løsninger.


Hvordan passer et prosjekt som Big Heart for eksempel inn i denne ideologien?

Big Heart er en interaktiv lysskulptur som vi laget med [arkitekt] Bjarke Ingels på Times Square. Det inviterer besøkende til å legge hendene på et grensesnitt, og når flere mennesker samles, banker hjerteskulpturen raskere og raskere. Denne enkle sosiale signaturen, som ber flere mennesker om å koble sammen, forener fremmede i Amerikas mest overfylte offentlige rom.

Hva betyr innovasjon for deg?

Jeg sier ofte at det ikke er vanskelig i disse dager å være først til å gjøre noe. Enten det gjelder å bruke 3D-skanning på arkitektur eller ansiktsgjenkjenning på museumsskjermer, er det ikke vanskelig å være den første som bruker en ny teknologi i en gammel kontekst. Men det er veldig vanskelig å skape innovasjon med et poeng.

Det er veldig vanskelig å skape innovasjon med et poeng


Det er vår høyeste innsats; ønsker å utnytte teknologi
å gjøre menneskelige, emosjonelle og engasjerende opplevelser. Vi synes ikke sammenligninger er enkle, og vi ser oss selv i samme kategori som andre firmaer som oppfinner med mål, enten det er arkitektene Richard Rogers eller Frank Gehry, eller designfirmaer som Art + Com eller Ideo.

Anser du Local Project som 'rivaler' med andre studioer?

Ha! Vi jobber med et prosjekt med Stamen akkurat nå, og grunnleggeren er en gammel venn av meg. Vi bruker vanligvis ikke mye tid på å tenke på rivaler, siden vi har funnet denne veldig unike nisje med å forfølge innovasjon og mening, og det er ærlig talt ikke veldig mange - om noen - firmaer som ser etter den modellen for øyeblikket . Vi har lyst til å vite hvordan vi lager ting er avgjørende for en ledende strategi og konseptdesign.


Du har sagt at det ideelle forholdet mellom design og teknologi er slik mellom maleren og malingen. Kan du utdype det?

Malere får direkte tilbakemelding når de lager, ser maleriet dukke opp foran seg og skaper i direkte respons på det de ser. Vi lager opplevelser som induserer atferd hos publikum. Så for å få den samme direkte tilbakemeldingen og responsen, engasjerer vi oss i prototyping selv i begynnelsen av konseptfasen og bruker den som et kreativt verktøy for å forstå hva som fungerer.

Vi bygger raske og skitne mockups av skumkjerner og teip, ser nye ideer dukker raskt opp og setter dem foran en rekke publikum for å forstå hva som fungerer fra begynnelsen.

Hvordan utvikler og tester du ideene dine?

Vi følger de besøkendes svar på prototypene våre. Vi tar ingenting for gitt, og presenterer prototypene våre for friske øyne for å se hvordan våre besøkende vil svare.

Ved to anledninger har vi hatt klienter som tar ut telefonene sine når vi har avslørt en prototype. Ved mange flere anledninger har vi sett ideer vi trodde ikke var viktige blitt sentrale. Og ved enda flere anledninger så vi ideer vi trodde var garantert at vinnere krasjet og brant, og førte oss til å tenke nytt og nærme oss en utfordring på nytt. Når vi slipper prosjekter, fungerer de fordi vi allerede har lansert dem og sett hvordan folk bruker dem.

Nødvendigheten av å tillate feil under innovasjonsprosessen har blitt diskutert mye de siste årene. Hvordan faktoriserer du dette og styrer prosessen?

Jeg synes fiasko-meme er både lærerik og på dette punktet klisjéaktig. Ja, feil er et resultat du trenger å integrere og lytte til, men vi tror på å legge frem smarte og engasjerende ideer og deretter se på når de jobber - eller ikke fungerer - med publikum.

Vår prototype først-prosess er ment å engasjere besøkende selv under konseptdesignfasen av prosessen, og vi bruker den til å se og utlede det besøkende ser og synes er interessant.

Vi ønsker å lage nytt arbeid som kan engasjere seg - og det tar en iterativ tilnærming

Det er veldig, veldig vanskelig å integrere det i en klienttjenestevirksomhet. Det er vanskelig økonomisk, fordi det er uforutsigbart. Og det er vanskelig følelsesmessig fordi du ser etter å lene deg inn i, innrømme og analysere feil, mot å unngå å diskutere det - eller verre ennå å unngå å lage innovativt arbeid fra begynnelsen. Fordi vi ønsker å skape overlapping mellom nyskapende og meningsfylt arbeid, kan vi ikke stole på å replikere tidligere modeller.

Vi ønsker å lage nytt arbeid som kan engasjere seg - og det tar en iterativ tilnærming.

Hva er de potensielle fallgruvene ved å innovere av hensyn til det - kan du gi noen eksempler på når dette har skjedd?

Ethvert prosjekt som er avhengig av å være først på markedet, savner nesten alltid sitt virkelige potensial for å være nyskapende med et poeng. Vi ønsker å utnytte våre medarbeiders interesser, lidenskaper og innsikt i prosjektene, noe som gjør dem emosjonelt engasjerende.

Det er nøkkelen til innovativt arbeid som varer; den forteller en god historie eller induserer en varig følelse. eksempler på når det har skjedd inkluderer nesten hver oppstart som ikke engasjerer seg dypt, løser noe sentralt eller kobler folk på en elegant måte.

Du har gjort mye arbeid tidligere med gestusgrensesnitt, spesielt med Cleveland Museum of Art. Hvor ser du dette feltet utvikle seg videre?

Gesturale grensesnitt begynner bare å bli levedyktige, men jeg tror det som er langt mer interessant, er hvordan de blir tematisk meningsfylte. Det faktum at besøkende kan tegne en form med fingrene og bli belønnet med et kunstverk som matcher den formen, er en meningsfull spenning; Tilsvarende utgjør en kropp som passer til en figurativ statue, eller en ansiktsbevegelse som passer til et portrett.

Å gi besøkende sjansen til å delta i noe større og mer meningsfylt enn dem selv, er den virkelige nøkkelen til hele arbeidet.

Er det noen teknologier du har hatt øye på i noen tid og vil gjerne jobbe med, men som ennå ikke har hatt sjansen?

Jeg vil gjerne gjøre en god jobb på Google Glass. Teknologien og grensesnittene er så dårlig oppfattet at alle mangler at et sted dypt inne er det veldig, veldig spennende ting som kan gjøres.

Det er et teknisk vidunder, men det er så fremmedgjørende og tungvint at nøkkelevnen til å tilby en intuitiv nettverksopplevelse som gir kritisk, kontekstuell informasjon går tapt. Det er virkelig en fantasisvikt - og et tegn på at Silicon Valley ikke er nok i kontakt med hvordan det å være menneske er for de fleste av oss - at de trodde Glass ville passe rett inn.

Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i Computer Arts utgave 228.

Få Popularitet
Strålende lekne superhelteillustrasjoner pakker fremdeles et slag
Les Mer

Strålende lekne superhelteillustrasjoner pakker fremdeles et slag

Den fran ke kun tneren Bunka har laget en erie uperheltillu tra joner om henter tegn fra den flate de igntrenden, inkludert Batman, Teenage Mutant Ninja Turtle og pider-Man. om leketøyde igner ko...
Lag en kraftig kvinnelig karakter i ti trinn
Les Mer

Lag en kraftig kvinnelig karakter i ti trinn

Jeg antar at jeg burde begynne med å i at du alltid bør tarte med et kon ept du el ker, iden du kommer til å bruke mye tid på å jobbe med det. I dette tilfellet øn ket je...
Å lage Elder Scrolls Online sin episke filmtrilogi
Les Mer

Å lage Elder Scrolls Online sin episke filmtrilogi

Nominert til en 3D World CG Award 2014, er vi på å lage Elder croll ’The Alliance , The Arrival og The iege korte kinoer.Kumulativt tok kampanjen omtrent 18 måneder å fullføre...