Opprettelsen av Monument Valley

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 1 Januar 2021
Oppdater Dato: 19 Kan 2024
Anonim
Ukrainians do NOT Exist or As Russian Ukrainians did | TainaRVB
Video: Ukrainians do NOT Exist or As Russian Ukrainians did | TainaRVB

Innhold

Monument Valley ble opprettet av et team på ustwogames, ledet av Ken Wong. Hvert nivå i spillet er inspirert av kunsten MC Escher, japanske utskrifter og minimalistisk 3D-design, og er en håndlaget kombinasjon av puslespill, grafisk design og arkitektur. Spillere veileder prinsesse Ida gjennom mystiske monumenter, avdekker skjulte stier, utnytter optiske illusjoner og overvinner det gåtefulle Crow People. Her snakker Ken Wong oss gjennom spillets opprettelse.

Hvert prosjekt jeg har jobbet med har vært annerledes, men jeg prøver alltid å gjøre arbeidet mitt, eller arbeidet til teamet mitt, innovativt og fullt av karakter. Ideen til Monument Valley kom ut av en idédugnad for et år siden. Jeg har alltid ønsket å lage et spill om arkitektur, og i løpet av disse øktene kom jeg over Ascending and Descending av MC Escher. Det ga meg ideen om å lede et tegn fra bunnen av en bygning til toppen. I begynnelsen av prosjektet var det ingenting vi ønsket å oppnå annet enn å skape det beste spillet vi muligens kunne.


Arbeid pågår

Fordi Monument Valley ikke passer lett inn i en eksisterende sjanger, kunne vi ikke stole på eksisterende troper og mønstre. Vi ønsket at ikke-spillere skulle kunne glede seg over å spille det uten hjelp, så vi måtte studere hvordan folk samhandler med skjermen, hvordan de kan opprettholde oppmerksomheten og hvordan de kan dempe frustrasjonen.

Monument Valley ble opprettet ved hjelp av Unity3D-motoren. Det gjorde det mulig for oss å bygge en fungerende prototype veldig raskt, og at kunstnerne var veldig praktiske. Det gjorde det også mulig for oss å publisere på forskjellige plattformer relativt enkelt. Det var viktig for oss at spillredaktøren var veldig fleksibel, så artister og nivådesignere kunne gjentas raskt og enkelt.

Å forlate spillnivåene i denne tilstanden ville imidlertid ha resultert i en langsom eller hakket opplevelse en gang på en iPhone eller iPad. For å avhjelpe dette måtte vi lage systemer og justere kode og kunst for å konvertere våre skapervennlige nivåer til enhetsoptimaliserte nivåer.


Vi brukte Blender til 3D-modellering og animasjon, og Photoshop kombinert med TexturePacker for å lage teksturatlas. Lyd og musikk ble opprettet i Cubase og Vegas, og ble deretter implementert i Unity ved hjelp av et plugin som heter Fabric.

Vi satte opp kunstledningen vår slik at vi enkelt kunne gjøre justeringer. Fargepaletten på hvert nivå er noe som utviklet seg veldig organisk. Vi skrev ut hver skjerm i spillet og limte dem alle på en vegg slik at vi kunne se spillet som et fargeskript, og gjorde endringer basert på det. Våre skyggesystem gjorde det mulig for oss å bruke farger direkte i stedet for å lage et ekte belysningssystem.

Fra begynnelsen brukte vi gesten til å trykke på stien for å flytte karakteren, og opprinnelig opprettet vi primitive versjoner av de to hovedformene for interaktiv arkitektur ('draggers' og 'rotators'). Vi hadde også tidlige versjoner av trykkbrytere og døråpninger. Berøringskontroller kan imidlertid være veldig tvetydige, spesielt når du roterer 3D-objekter ved hjelp av 2D-bevegelser. Vi fant ut at alle berører skjermen litt annerledes. Mye programmeringsinnsats samt støttende visuell behandling gikk inn på å gjøre disse inngangene følsomme og intuitive.


For lyden samlet vi en spilleliste med musikk som vi trodde ville passe til spillet, og kombinerte ofte folkeinstrumenter fra hele verden med elektronika. Opprinnelig trodde vi at arkitekturen ville ha en veldig realistisk lyd. Slipestein viste seg imidlertid å være ganske ristende på ørene, i tillegg til å være vanskelig å implementere på iPhone-høyttalere.

Spillet var mye mer fornuftig når vi først hadde lagt til musikalske toner for å følge bygningens bevegelser, og gi dem en synestetisk kvalitet som samsvarer med kunstverket. Med spillerens interaksjoner som nå hadde en musikalsk effekt, kom lydsporet til å tjene som en seng av atmosfære, i stor grad inspirert av Brian Eno.

Konklusjon

Apple tildelte Monument Valley Editor's Choice i utgivelsesuken vår, som hjalp den med å bli den mest solgte appen i over 30 land. Vi fikk høye poengsummer fra den tradisjonelle spillerpressen, samt varm ros fra den vanlige pressen, inkludert Wall Street Journal og Huffington Post. Vi har hatt mange rørende notater over Twitter fra folk som ser på Monument Valley som et kunstverk. For mange er det det første spillet de noen gang har fullført, og mange mennesker sendte bilder av barna sine eller eldre foreldre som spilte det.

Vi planla fra begynnelsen å lage et spill der hver skjerm kunne rammes inn og henges på en vegg. Det er veldig lite markedsføringsbilder som ikke kan spilles i spillet. På denne måten ble det grafiske i selve spillet vår sterkeste ressurs.

Ord: Ken Wong

Et medlem av ustwogames-teamet, Ken var designeren og hovedartisten på Monument Valley. Han er en australier som bor i London, og hans tidligere verk inkluderer kunstretningen av samme: Madness Returns og hans solo indie-prosjekt, Hackycat. Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i Computer Arts utgave 228.

Anbefalt
De beste 5K og 8K skjermene i 2021
Oppdage

De beste 5K og 8K skjermene i 2021

8K- kjermer er de nye kjermene på blokken, med mange om velger 4K- kjermer på grunn av pri og det faktum at både 8K og 5K- kjermer fort att er en liten ni je. Men for hver dag om gå...
Designbyråets overlevelsesguide
Oppdage

Designbyråets overlevelsesguide

De ignbyrå overlevel e guide01. In pirerende de ignbyråer02. De ignbyrå forretning rådgivning03. Råd om byråkultur04. elvpromo for de ignbyråer05. De ign byrå p...
55 gratis Photoshop-handlinger
Oppdage

55 gratis Photoshop-handlinger

Å vite de be te grati Photo hop-handlingene vil trømlinjeforme arbeid flyten din og pare deg for tid. Hvi dette høre bra ut (hvorfor ikke?), Men du ikke er ikker på hva Photo hop-h...