Hvordan lage 3D hår og pels

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 22 Mars 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Combinatorics in a coat: loden with neoprene from Vladanna. Scheme and nuances of tailoring.
Video: Combinatorics in a coat: loden with neoprene from Vladanna. Scheme and nuances of tailoring.

Innhold

Du kan lett bli overveldet første gang du jobber med pels i hvilken som helst 3D-kunstprogramvare. I denne opplæringen vil jeg ta deg trinn for trinn gjennom de forskjellige alternativene og teknikkene som Modo har å tilby. Modos pelsverktøy er flott, siden det også kan brukes til å lage andre typer materialer, som fjær og treblader.

Denne gangen vil vi konsentrere oss om modellering og merking, men prinsippene vi dekker i denne opplæringen vil være nok til at du også kan bruke i andre prosjekter. Jeg valgte å jobbe med to forskjellige karakterer, som vil gi oss et bredt spekter av muligheter til å jobbe med pelsmaterialet for bruk av guider, vektkart og andre alternativer, for å kontrollere hårets lengde og retning.

Vi vil ikke bruke en realistisk stil, i stedet for å gå på en mer tegneserie-retning, som er et godt utgangspunkt for dette komplekse emnet.


Med vår første karakter, Pirate, vil vi jobbe mer detaljert, lære arbeidsflyten og skape spesifikke former. Med den andre karakteren, Monkey, vil vi praktisere det vi allerede har lært.

I den daglige arbeidsflyten bruker jeg forskjellige skript og ressurser, som du finner på fellessiden til The Foundry. Jeg anbefaler på det sterkeste at du tar en titt på dette. Spesielt for dette prosjektet bruker vi et skript for å konvertere kantløkkene til kurver.

01. Innstilling av materialene

Vi må lage materialene for håret, bart og skjegg og legge til et pelsmateriale for hver av dem. Som utgangspunkt justerer du verdiene for pelsen til 1 mm på avstanden og 50 mm for lengden - vi kan la resten være med standardinnstillingene og justere dem senere. På Shader Tree lager du en ny gruppe med bart, skjegg og hår og slipper den i hodegruppen rett under hudlaget.


02. Klargjøre guidene

For å lage veiledningene vi skal bruke til bart, går du til masken som heter ‘mustache geo’. Du må da velge alle kantløkkene og kjøre skriptet for å konvertere dem til kurver. Når du er ferdig, kopier du kurvene og lim dem inn i hovednettet. Du kan laste ned skriptet her.

03. Å dyrke bart

Sett avstanden i pelsmaterialeegenskapene til 1 mm, lengden til 35 mm og maksimale segmenter til 120. Sett en nøkkelverdi på 1,0 på avsmalningen. I Pir Guides-fanen velger du Pirate_geo. Sett Guide-alternativet til Range og juster verdiene fra Guide Range til 25mm og Guide Length til 100%. I kategorien Fur Kink justerer du Grow Jitter til 50%, Position Jitter til 10% og Direction Jitter til 5%.


04. Å dyrke skjegg

I Fur Material-egenskapene for skjegget, sett avstanden til 1,5 mm og lengden til 200 mm. I kategorien Fur Kink justerer du verdiene til 100% for Bend Amplitude og 100% for Root Bend. På dette punktet i disse innstillingene trenger vi bare å ha en grov ide om hvordan skjegget vil se ut - senere vil vi justere disse verdiene igjen.

05. Pelslengde

Gå til malingsoppsettet, legg til et nytt bilde og sett fargen til 100% hvit, og legg den på toppen av hårgruppen din. Endre projeksjonstypen til UV-kart og velg Ansikts-kartet. Endre effekten fra diffus farge til pelslengde. Begynn å male områdene der du vil redusere lengden, med luftbørsten - bruk svart farge med 50% opasitet. Opprett forekomster av dette for andre materialer senere.

06. Pelsdensitet

Gå til Lister> Vektkart> Nytt kart for å lage et vektkart. Navngi det ‘hårdensitet’. Tilbake i Shader Tree legger du til en vektkarttekst på toppen av hårgruppen din. Endre effekten fra diffus farge til pelsdensitet. Juster vekten til 100% i alle polygoner der skjegget vokser, men glatt kantene der håret slutter å vokse - dette vil gi en mer organisk følelse.

07. Stylisering av pelsen

For å gjøre det stive skjegget mer rotete, gå til kategorien Pelsmateriale og øk antall segmenter til 60 og lek med bredden og tapering. I kategorien Fur Guide justerer du klumpene til 12%, klumpområdet til 30 mm og klumpverdiene fra 0% til 100% for å stramme skjegget. Gå til alternativet Curl og øk Self Curls til 400% og juster Curling til du er fornøyd med det. Gå tilbake til kategorien Pelsmateriale og juster lengden.

08. Hårledere

Tilordne utvalgssett for toppen, baksiden, venstre og høyre side av håret. Lag veiledningene for disse valgene med hårverktøyene: antall segmenter 150, maksimalt antall guider 400, lengde 60 mm og bøyemengden til 0%. Bruk kamverktøyet til å flytte føringene. Gå til Pelsguide-fanen, sjekk Bruk guider fra basisflate og bruk alternativet Form for å følge den generelle formen.

09. Hårmateriale

I motsetning til resten av pelsmaterialene, vil vi at håret skal se mykere og skinnende ut, så vi vil tildele et spesielt materiale. I hårgruppematerialet ditt skal du legge til lag> egendefinerte materialer> hår. Lek deg med verdiene og fargene til dette materialet. Når du er ferdig, gå tilbake til hårpelsmaterialet og foreta de endelige justeringene i kategorien Pelsmateriale. Sett bredden til 100%, legg til tre verdier til avsmalningen: 100%, 0%, 100%.

10. Øyenbryn

Lag et nytt pelsmateriale, og en forekomst fra hårlengden, og plasser den over hårgruppen. Sett nye guider: Antall segmenter åtte, maksimalt antall guider 50, lengde 15 mm, bøyemengde 0%. Bruk kamverktøyet til å modellere øyenbrynene. I kategorien Fur Guides, sett Guides to Shape, Guide Length 50%, Blend Amount 100%, Clumps 25%, endre krøller til bølgemodus med 200% for selvkrøller. I kategorien Pelsmateriale, sett avstand til 700um, lengde 100mm, segment 24.

11. Øyevippekontroll

For mer kontroll over øyenvippene, lag to forskjellige materialer; en for de øvre øyevippene og en for de nedre øyevippene. Hvis du ikke vil dele de samme egenskapene med resten av håret, plasserer du disse materialene i Eye Pirate-gruppen og spiller med materialverdiene. Legg til et nytt pelsmateriale i hver gruppe, og opprett guider, og sett deretter Veiledningene til Form. Juster klumpverdiene for å gjøre fibrene nærmere og strammere.

12. Innstilling av pelsfarge

Lag et sett med polygonene fra skjegg, øyenbryn og bart - gi det navnet Hair Gradient. Opprett en ny gruppe og merk den til Hair Gradient. Legg til to graderinger i denne nye gruppen; den første skal være en diffus farge med inndataparameteren satt til partikkel-ID og angi fargene du vil ha. Gjør den andre gradienten til et diffust beløp. Endre blandemodus til Multipliser, sett verdiene fra 0% til 100%. Endre inngangsparameteren til Pelsparameterlengde.

13. Skal ned parametere

La oss nå bruke alt vi har lært av å jobbe med sjørøveren på apen. Husk, med dette som et mindre objekt, bør du redusere parametrene dine. Lag et lengdekart og et vektkart for å kontrollere håret over bandana og vesten. Bruk guider for kroppen, men ikke for hodet; la tyngdekraften gjøre jobben for deg. Du trenger bare å justere bøyealternativene. Du kan bruke filene mine som referanse.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 3D World magazine utgave 211. Kjøp den her.

Se
ANMELDELSE: HTC One X
Oppdage

ANMELDELSE: HTC One X

HTC One X er el kapet flagg kip, og det er ut og føle ut om det. Utformingen av telefonen, med polykarbonat-dek el av en kropp, føle premium og topp.Våre andre iPhone alternative vurder...
9 måter å knuse UX på et lite budsjett
Oppdage

9 måter å knuse UX på et lite budsjett

Foku på brukeropplevel e er viktig for et flott produkt. De verre er catch-22 at må bedrifter - en verdifull del av amfunnet vårt - trenger å vok e på nettet, og å fort a...
Hvorfor designere trenger å si 'ja' mer
Oppdage

Hvorfor designere trenger å si 'ja' mer

La o tarte med å i at dette ikke er noe du kan gjøre hele tiden, hver dag re ten av livet. Når det er agt, kan du gjøre det oftere enn du gjør i dag, og du kan definitivt velg...