Hvordan teksturere og tenne en kompleks 3D-figur

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
DIY sjokoladeblomster til kaken. Opplæring 75 Plastic Chocolate Rose Sculpting
Video: DIY sjokoladeblomster til kaken. Opplæring 75 Plastic Chocolate Rose Sculpting

Innhold

Konseptualisering av en kvinnelig karakter kan være en veldig kompleks oppgave, spesielt hvis basen er laget av direkte skulptur i 3D uten å ha en perfekt definert ide om det endelige resultatet. Jeg bruker ofte ZBrush til å lage hoder, kropper og rustninger i skissefasen, modifisere skulpturen og posen når jeg går for å jobbe mot det perfekte konseptet.

Jeg liker spesielt å lage forskjellige hjelmer, og bruker også store parykker for å gi karakteren en eksotisk touch av sci-fi eller fantasi. For å legge til mer realisme prøver jeg å bruke så mange detaljer som jeg kan i masken, og jeg jobber noen ganger for mye med alle detaljer og teksturer. Det viktigste aspektet ved en scene er i mine øyne lyset som jeg kan gjøre det hardt eller elegant etter behov.

Jeg bruker deretter Maya til å fullføre prosjektene mine, sette inn modellene mine som pågår for å teste lys og skygger, og deretter endre scenen tilsvarende for de beste resultatene. For denne omslagsbildet bestemte jeg meg for å lage en søt karakter, med den særegne detalj av rørene satt inn i hodet, noe som ga inntrykk av at hun inspiserte noe til høyre.


Jeg ønsket å bruke en dominerende farge - rosa - for å understreke inntrykket av en mild og nådig jente ... selv om hun også kunne være en kamp-android!

  • Last ned kildefilene for denne opplæringen her

01. Start med en kule

Bruk en DynaMesh-kule med lav oppløsning, start med å forme en grunnleggende hodeform. Bruk Move-børsten til å skyve inn i øyekontaktene og presse ut former for å ligne nese og munn.

Hold DynaMesh-detaljene veldig lave på dette stadiet, ettersom du ikke vil legge til detaljer, men bare få en generell form som følger formen på ansiktsmusklene. For munnen, masker underlegen (under) leppe og trekk ut den øvre (øvre) leppen.

02.Detaljert nese og lepper


Ansiktet har fortsatt ikke en interessant eller vakker form, så det er viktig å begynne å legge til detaljer i nese og lepper. Bruk Clay-børsten til å lage mer avgjørende former og legg deretter til små detaljer rundt nesen, spesielt neseborene, og skyv masken innvendig.

Legg til noen fordypninger over leppene og beveg begge kinnene og haken med Move-børsten etter hypotetiske hodeskalleben, og beveg deretter kinnbenene for å skape øyekontakter.

03. Legge til ører og øyne

Ved å bruke Append-underverktøyet, legg til to sfærer som referanser for øyebollene, og begynn deretter å forme øyelokkene og den generelle formen rundt øynene.

Deretter legger du til en kube og deformerer den til den tilnærmer seg formen til et øre, smelter deretter geometriene ved hjelp av DynaMesh og definer det indre hullet for øreurikken. Deretter begynner du å legge til detaljer ved hjelp av Pinch brush - dette verktøyet vil være nyttig for å definere både øyne og munn.


04. Nakke og skuldre

Etter å ha definert ansiktet på en mer feminin måte, løftet kinnbenene og lagt til groper rundt munnen, bruker du Append-børsten for å legge til en sylinder og en kule, som senere blir omformet med Move-børsten.

Bruk DynaMesh til å fusjonere den første delen av kroppen med den grovt modellerte nakken, og sette inn formen på kragebenet og sternomastoide muskler. Legg deretter volum på skuldrene og brystet, og la en generisk geometri form.

05. Å lage hjelm

For meg er det morsomme å lage hjelm og rør. Bruk Curve Tubes børsten til å sette inn rørene. På dette punktet tegner jeg fremdeles, men målet mitt er å få en forståelse av det generelle utseendet. Legg til en terning ved hjelp av Append, og masser formen med Move and Clay-børstene til den likner på katteører.

Bruk Clay og Mallet børster, legg til runde former og deretter mekanisk utseende. Til slutt legger du til en skjerm for rørene å plugge inn.

06. Armer og hender

Denne gangen valgte jeg å bruke ZSpheres til å jobbe på armene og hendene. Ved å bruke ZSphere kan jeg raskt se skissen jeg har i tankene mine. Jeg velger å posere hendene nær brystet, å dekke kroppen og gi en mer sensuell positur.

Etter min ide vil hendene også leke med rørene, som en modell ville gjort med håret. Bruk Symmetry til å prøve å finne den beste posisjonen for hendene før du forvandler masken og begynner å forme.

07. Retopologi

Når du har bestemt høyoppløsningsmodellen, må du bygge om igjen nettverket med lav polys for å skape den relative UV-verdien. Forsøk alltid å nærme deg retopologi med forskjellige vinkler.

For ansiktet liker jeg å bruke en mer tradisjonell og lengre metode, som også er nyttig for å sette inn hjørner der jeg vil ha dem. For hjelmen bruker jeg en raskere metode: Jeg begynner å spore kurvene med Topology-verktøyet på punktene der det skal være løkker, og deretter bygger jeg om masken med ZRemesher.

08. UV og kartlegging

For UV-er bruker jeg Maya. Siden hun er en android, velger jeg front- og bakdelene av hodet og hjelmen som separate mesh-deler. I Maya, bruk Planar Mapping Projection (satt til Project From) foran ansiktet, og deretter, og bruk Cutting Edge nedover den vertikale aksen, bruk Unfold for å åpne UV-ene riktig.

Deretter eksporterer jeg modellene til ZBrush hvor jeg bruker en fotoreferanse til å male og projisere teksturer over overflaten, og trekke ut kartene som 4K-masker.

09. Photoshop-teksturer

Ved hjelp av Photoshop er det på tide å utvikle teksturene som er hentet fra ZBrush for å skape mer kontrast for hjelmen og generere SSS, spekulære og diffuse kart. Jeg lager også teksturene for øynene, med spesiell oppmerksomhet til dem og ansiktet.

Jeg vil at seerens blikk skal se direkte på karakterens ansikt. Denne delen tar tid, siden den krever parallelt belysningsarbeid, som kan variere teksturkartet. Jeg sikter mot et ikke-fotorealistisk utseende.

10. Belysning og skyggelegging

Når du er fornøyd med modellens positur og har laget teksturene, begynn å sette lysene over basisgeometrien, med et Lambert-materiale. Bruk mental stråle til å angi en IBL-bakgrunn med et HDRI-bilde og tre områdelys - en til venstre, en til høyre og en foran.

Etter å ha eksperimentert og funnet riktig stemning, bytt ut materialene ved hjelp av Misss Fast Skin Shader for huden og Mia Material X Passes for resten av modellene.

11. Gjør pasninger

Jeg prøver alltid å sette en rask scene, å gjengi på få minutter med en gjennomsnittlig definisjon. Maya’s Render View-gjengivelse er allerede ganske interessant, men jeg kan få mer nyttige pasninger for den endelige komposisjonen, for å skape en bedre effekt.

I mental ray velger jeg disse passene: Beauty, Depth, Ambient Occlusion, Color, Diffuse, Specular, Reflection, Shadow, Shadow Raw og Fresnel Object ID. Pre-compositing er nyttig for å teste scenen før du oppretter høyoppløselig bilde.

12. Komp i Photoshop

På jakt etter den optimale komposisjonen, tester jeg de forskjellige passeringene i Photoshop, selv om bildet fortsatt er lavoppløselig og pasningene ikke blir fullstendig gjengitt. Jeg vil ha et utseende som ligner en illustrasjon snarere enn et bilde, så jeg leker med lysene til jeg treffer riktig stemning.

Bakgrunnen er viktig og påvirker det generelle bildet og tegnsammensetningen. Små detaljer, for eksempel serienummeret tatovering over armen, blir lagt til i Photoshop

Ord: Daniele Scerra

Daniele Scerra er en 3D-kunstner og grafisk designer og illustratør siden 1991, og har arbeidet med film og spesialeffekter. Hans arbeid har dukket opp i magasiner, bøker og fagpublikasjoner. Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World utgave 180.

Nye Publikasjoner
10 gratis opplæringsressurser for å hjelpe deg med å kvalifisere deg hjemmefra
Les Mer

10 gratis opplæringsressurser for å hjelpe deg med å kvalifisere deg hjemmefra

Har du litt ek tra tid på hendene akkurat nå? Du er ikke alene. Det er en flott mulighet til å plukke opp noen nye kreative ferdigheter, men det kan være en fru trerende virk omhet...
Hvorfor du burde starte ditt eget byrå
Les Mer

Hvorfor du burde starte ditt eget byrå

For de fle te frilan ere om har vært med på det en tund, er det en følel e av komfort i å være liten. Det er enkelt å kontrollere dine egne pro jekter og jobbe med de amm...
Nytt talent: Manchester School of Art grad viser
Les Mer

Nytt talent: Manchester School of Art grad viser

Hvi du leter etter pennende nyutdannede til tudioet eller byrået ditt, ikke gå glipp av Computer Art ’New Talent- pe ial, nummer 230, med vårt håndplukkede utvalg av torbritannia b...