Hvordan sømløst integrere CG og live action

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 3 Februar 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Hvordan sømløst integrere CG og live action - Kreativ
Hvordan sømløst integrere CG og live action - Kreativ

Innhold

Kjernen i flotte VFX forblir den samme, men nye verktøy endrer stadig hvordan vi jobber. De nye jeg har lagt til beltet mitt nylig er fotogrammetri og strålesporing i sanntid. Fotogrammetri, prosessen med å bygge 3D-elementer fra fotografering, har eksistert siden 1990-tallet, men Autodesk’s 123D gjør den gratis, enkel å bruke og, viktigst av alt, pålitelig.

Imidlertid, mens sanntidsstrålesporing har vært en drøm siden begynnelsen av datavisualisering, gir Imagination's Caustic Visualizer for Maya løftet om WYSIWYG-interaktivitet.

Denne opplæringen ser på de kreative og tekniske valgene jeg tok under et skudd for å levere en animert krabbe til Crab Panther, et 30 sekunders sted for Jewelers Mutual Insurance Company. Vi jobbet tett med byrået Laughlin Constable, som ga konseptet og kunstretningen, og dets kreative team var på stedet gjennom hele produksjonen. Teknikkene som brukes i denne opplæringen, bør gjelde for alle større 3D- og kompositeringsapplikasjoner.


01. Forproduksjonsoppgaver

Som VFX-veileder har du to utfyllende jobber. Under forproduksjonen er den første av disse å lage en handlingsplan som gir best mulig effekt innenfor budsjett og tidsplan. Selv om diskusjoner utvilsomt vil begynne for alvor med historiefortellingen.

Under forproduksjonen er produsenten og regissøren avhengige av at du gir dem nøyaktige estimater av tid og kostnad for hver effekt. Det er deres jobb å gjøre budsjettet og timeplanene sine til sammen, men de ser etter måter å levere visjonen med minimalt kompromiss.

Å finne kreative måter å knekke tid / kvalitet / prisparadoks er navnet på spillet. Det er mange effekter som virker vanskelige, men som er ganske enkle - og omvendt - for de som ikke er eksperter på visuelle effekter. Det er viktig å hjelpe produksjonsteamet til å finne ut hva som er mest for pengene.

02. Sikre effektivitet


Når du kommer på settet, bør regissøren og DP være kjent med handlingsplanen; jobben din er å være talsmann for kunstnerne hjemme. Dette består for det meste av å samle informasjonen og referansen som trengs for kunstnerne og lage små justeringer på settet som kan spare timer nedover veien i posten.

03. Samle detaljer på settet

Når du er på settet, er det tre veldig viktige opplysninger du trenger for å oppnå for live action-integrering; kamerastatistikk (posisjon, linse og sensorstørrelse), angi referanse og lysreferanse.

Jeg har funnet ut at applikasjonen OneNote er veldig nyttig, og jeg har den på telefonen min. Jeg tar et bilde av feltmonitoren for innramming og refererer deretter til nøkkelinformasjonen, for eksempel kamerahøyde, kameratype, oppløsning og brennvidde for hvert kameraoppsett.


04. Kartlegging og måling

Det kan være veldig vanskelig eller til og med umulig å nøyaktig kartlegge et naturlig sted. Laserskanningssett med Lidar blir rimeligere, men det er fortsatt dyrt og arbeidskrevende.

I stedet har jeg begynt å bruke Autodesk's 123D som et kostnadseffektivt referanseverktøy der jeg trenger å utføre svært detaljerte oppmålinger. 123D genererer et fullstendig 3D-nett fra ikke mer enn en serie bilder tatt rundt et sett eller et objekt.

05. Fotografer scenen

For å fange en scene, ta en serie bilder i en imaginær sirkel rundt motivet. Jeg anbefaler en brennvidde på ca 40 mm (tilsvarende fullformat), og hvis du bruker et kamera med en stor sensor, for eksempel en DSLR, må du holde blenderåpningen høy slik at alt er i fokus.

Hvis det er mulig, kan du prøve å plassere bakgrunnsplatekameraet ved middagstid i sirkelen din. Hvis settet er veldig mørkt, anbefaler jeg også å skyte hvert skudd med og uten ild fra samme posisjon. 123D er imponerende, men det er ikke magisk - det krever detaljer for å triangulere hver piksel, så hvis du ikke kan se formen på bildet, kan ikke programvaren heller.

06. Fang belysningsreferanse

Nå som vi har logget inn kamerainformasjonen og fanget den innstilte geometrien, må vi gå videre til lysreferanse. Jeg anbefaler å bruke et fiskeøyeobjektiv og et panohode for å fange opp et antall HDR-kuler fra stedet.

I dette tilfellet kan jeg forstyrre sanden mellom bilder og med en klar blusehimmel, vil 123D-geometrien levere belysningsreferansen, men likevel, ta alltid noen bilder bak kulissene for kunstnerne dine. Det er ikke noe som refererer for mye.

07. Skyt rene plater

Det siste jeg anbefaler å fange når det er mulig, er en ren plate. En ren plate er et bilde uten noen skuespillere, forgrunnselementer eller atmosfære. For dette krabbeskuddet ba jeg om to rene plater fra DP i møtet før produksjonen.

Siden dybdeskarpheten i disse bildene kom til å bli veldig grunne, ba jeg om en ren plate med linsen stoppet helt ned for å ha en fullstendig fokusplate for å sikre at 3D-kameraet var justert, samt en kilde for teksturutvinning kamera projeksjon.

08. Rack fokus

I tillegg til platen som er nevnt i trinn 7, ba jeg også om en annen plate der kameraassistenten ville rakke fokuset fra forgrunnen til bakgrunnen for å gi komponisten muligheten til å fokusere platen på nytt hvis kameraassistenten var litt av merkene sine. Bevæpnet med bakgrunnsbilder, rene plater, kamerainformasjon og set / lysreferanse, er det på tide å bringe det hele sammen i 3D.

09. Lag bakgrunn (BG) geometri

Last inn bildene dine på 123D. Husk å ta med den rene tallerkenen din fra heltekameraet på bildene. Det tar noen minutter å behandle i skyen, men når det er gjort, bør du ha en 3D-scene av settet foran kameraet, og til og med bakgrunnsplatekameraet ditt løses alt i ett trinn.

10. Generer BG-geometrien

Når du har generert scenen og løst kameraene, eksporterer du scenen som en .fbx. Når du eksporterer en .fbx ut av 123D, vil teksturen den genererer trolig avvike i farge og kontrast fra bakgrunnsplaten. Det hjelper med belysningen å åpne teksturen i Photoshop og matche fargen til BG-platen.

11. Sjekk Mayas materialinnstillinger

Du må endre noen innstillinger i Maya. For å aktivere Pro Materials, kjør MEL-kommandoen: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; kjør også: select -r miDefaultOptions; for å tilpasse Mayas IBL-standard.

Med miDefaultOptions-objektet i attributredigeringsprogrammet åpner du strengalternativer og setter miljøbelysningsmodus til lys. På dette tidspunktet importerer du den animerte 3D-karakteren og .fbx fra 123D til scenen. Velg 123D-scenen og sørg for å aktivere dobbeltsidig i gjengivelsesstatistikken.

12. Sett opp kameraet

Bytt nå perspektivet til kameraet. Velg Visualizer-visningen, og for å legge til BG-platen, velg kameraet og legg til en mip_rayswitch_environment-skyggelegging i Environment Shader-sporet. Legg til en mip_cameramap i skyggelisten Background Map-sporet, og i cameramaps Map-sporet kan du nå legge til en mental ray Texture node.

13. Sjekk kameraets treff

123D burde ha satt kameraparametrene, men det kan hende du må justere kameraet for å matche bakgrunnen ved hjelp av on-set data, og finjustere kameraet med bakken opacity på 50 prosent til tekstur geometri og BG plate samsvarer.

Hvis det er et bevegelig skudd eller 123D ikke fungerer i det hele tatt, kan det være behov for et program som NukeX, PFTrack, Boujou eller After Effects. Med nettverket generert i 123D kan du trekke ut nøyaktige 3D-undersøkelsespunkter for matchmoving-programvaren.

14. Match solen

Det er på tide å begynne å matche belysning. Siden dette er en dagslysscene utendørs, lager vi et retningsbestemt lys for å etterligne solen. I stedet for å prøve å gjette nøyaktig hvor solen var i forhold til kameraet, kan vi perfekt matche hellingen og retningen til solen.

For å matche solens posisjon med Visualizer, skal vi bare 'spore' skyggene i visningsområdet. Roter retningslys til skyggen i visningsområdet samsvarer med skyggene i 123D-teksturen.

15. Legg til himmellyset

For å matche den omgivende belysningen på himmelen, bruk Mayas IBL. I gjengivelsesinnstillingsdialogen velger du Visualizer som gjengiveren, og klikker på Opprett-knappen for IBL i kategorien Indirekte belysning. Himmelen var klarblå, så jeg satte IBLs fargekilde til Texture og valgte en lignende blå farge.

Under Render Stats fjerner du merket for Primær synlighet og aktiver global belysning. Nå får vi sprett lys naturlig fra sand, stein og annen scenegeometri uten å måtte falske det med en rekke lys eller et HDR-kart. Dette gir CG-objektet automatisk en fysisk nøyaktig belysningsløsning.

16. Raffinering av belysning og skyggelegging

Visualizer for Maya har en 'det du ser er hva du får' visningsområdet. For å bruke den endelige poleringen og finishen på scenen din, sett opp visningsområdet slik at du kan se en faks av den endelige kompositten, samt å kunne legge grunnlaget for de endelige gjengivelseslagene.

17. Bruke Hypershade

I Hypershade oppretter du et nytt mip_rayswitch-materiale, som lar oss bruke forskjellige materialer for det kameraet ser og hva GI eller refleksjonen ’ser’.

Velg mip_matteshadow i øyesporet - dette er hva kameraet vil se. Bruk deretter et mip_cameramap i bakgrunnsstrukturen i matteshadow-materialet, og velg bakgrunnsplaten for bildet.

18. Endelige justeringer

For resten av sporene (Re ,eksjoner, GI osv.) Kobler vi Lambert-skyggen fra 123D-scenen. Ser vi på scenen gjennom Visualizer-visningsområdet, har vi nå krabben som kaster en skygge i bakgrunnen og riktig okklusjon fra forgrunnen.

Ved å bruke denne nærmeste endelige sammensatte visningen kan du justere belysningen og skyggeleggingene til du er fornøyd med bildet. Deretter setter du opp DOF for å matche bakgrunnsplaten i visningsområdet.

19. Sette opp gjengivelseslagene

Det siste trinnet i Maya er å sette opp gjengivelseslagene våre for utdata. Lag to nye gjengivelseslag ved å kopiere hovedlaget. Nevn den ene skjønnheten og den andre skyggen.

I skyggelaget velger du Ground-objektet, og i Rayswitch-noden høyreklikker du på Eye Ray og velger Create Layer override. I mip_MatteShadow-materialet legger du til et lagoverstyring for bakgrunnskartet. Høyreklikk deretter igjen og velg Break Connection. Opprett et lagoverstyring igjen på Shadows farge og sett Shadow Color til White.

20. Skyggelaget

Velg kamera, gå til mip_rayswitch_environment skyggen og opprett en overstyring på BG skyggen. Velg CG-objektet ditt, åpne kategorien Gjengivelse i attributt regneark, og skriv deretter inn 0 i det første feltet i kolonnen Primær synlighet. Du har nå bare hvite skygger på svart bakgrunn.

21. Skjønnhetslaget

I Beauty-laget velger du bakken, bryter øyenskyggen og lager en Lambert-skygge i stedet. Sett diffus fargen til svart, og under matt opasitet må du sette matt opasitetsmodus på svart hull. Gjenta endringene i mip_rayswitch_-miljøet du gjorde i Shadow-laget til dette laget også. Det er det for oppsett av gjengivelseslag - neste trinn er å sette opp stiene og trykke Render.

22. Sett sammen gjengelagene

I Nuke laster du opp bakgrunnsplaten, skjønnhetslaget og skyggelaget. Bruk Shadow-lagets røde kanal som en Luma Mask for en Grade Node, og mørk platen for å matche skyggene som finnes i BG, og kom deretter på Beauty-laget.

Ta den rene platen som er i fokus, og klipp ut et lite lite hjørne av forgrunnen for å defokusere og plasser foran krabben. Ved å legge fjellet på toppen som en liten lapp, vil det ikke være noen frynser mellom krabben og fjellet, og vi trenger ikke å spise i steinens matt for å sikre at det ikke er sand bak.

Til slutt, trykk på Render og send den til fargeleggeren for den endelige karakteren. Verktøy som 123D og Visualizer gjør det enklere enn noen gang å matche den virkelige verden, men ikke glem at det til syvende og sist er kunst og at du er en kunstner; virkeligheten er bare et utgangspunkt, det er din jobb å forbedre den.

Ord: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt har vært VFX-veileder og seniorartist for Straighface Studios i Seattle i syv år. Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World utgave 178.

Interessant I Dag
Du vil ikke tro at disse graffiti-modellene er ekte
Les Mer

Du vil ikke tro at disse graffiti-modellene er ekte

Vi har ett noen utrolige ek empler på gatekun t - fra in talla joner til graffiti, vi mangler aldri gateba ert in pira jon. Imidlertid har vi aldri, noen inne ett noe om dette pro jektet fra kun ...
Den typen klient du aldri vil jobbe med
Les Mer

Den typen klient du aldri vil jobbe med

"En dag ringte meg en ny klient om jeg aldri hadde møtt per onlig, umiddelbart etter at jeg endte et før te utka t. For kontek t er jeg ikke i IT, derav en del av min forvirring, og kli...
Må vi virkelig bygge dette?
Les Mer

Må vi virkelig bygge dette?

En fi kehandler etter et nytt kilt utenfor butikken in. På kiltet tår det: ‘Fer k fi k om elge her’. En kunde kommer opp til fi kehandleren og forteller ham at han nye kilt er bortka tet pen...