Innhold
- 01. Opprette basen
- 02. Arbeide med flere objekter
- 03. Legge til detaljer
- 04. Funksjonell geometri
- 05. Fargestudie
- 06. Definere stillingen
- 07. Bakgrunn
- 08. Arbeidet med gjengivelsen går
- 09. Kompositing
Dette 3D-kunstprosjektet, kalt Heavy Knight, var basert på et tegndesignkonsept av en elite tung ridder for universet av Twilight Monk av Trent Kaniuga. Seniorkarakter Jose Rodriguez brukte seks måneder på og av å jobbe med gjengivelsen mellom frilansprosjekter. Basen ble opprettet i 3ds Max med V-Ray, og deretter ble ZBrush brukt til å lage alle detaljer for forskyvningskartene.
Mens Rodriguez sier at han jobber på en veldig tradisjonell måte, eksperimenterer han ofte og blander teknikker i 3ds Max og ZBrush for å lage harde overflater for rekvisittene sine. Totalt sett sier kunstneren at det er to områder i arbeidet han liker spesielt godt: "Jeg elsker å skulpturere høyoppløselige detaljer og kompositeringsarbeidet for å gjøre bildet levende."
Jeg elsker å skulpturere høyoppløselige detaljer og komponeringsarbeidet for å bringe bildet til liv
Når det gjelder hans innflytelse for Heavy Knight og arbeid generelt, sier Rodriguez: "Det fantastiske arbeidet til forskjellige 2D- og 3D-artister har stor innflytelse, men den beste inspirasjonen kommer fra filmarbeidet som er gjort av noen spillselskaper, spesielt film av Uklarhet og Blizzard, deres tekniske nivå, estetikk og atmosfære er unik i hver film fra dem. "
01. Opprette basen
Denne karakterens rustningsdesign er veldig detaljert, så for å kunne modellere alle deler, trenger jeg å støtte den over karakterens kropp, og for det måtte jeg oppdage kroppen under rustningen. En rask tegning og en grunnleggende modell hjelper meg å forstå anatomien.
02. Arbeide med flere objekter
Etter design er det flere overlappende gjenstander i karakterens midje. For å jobbe med dette opprettet jeg forskjellige primitiver som simulerte rekvisisjonens grunnleggende form, størrelse og posisjon, så opprettet jeg en grunnleggende modell for hvert stykke og til slutt la til detaljene i ZBrush.
03. Legge til detaljer
Når jeg har fått formen og posisjonen til skulderputen, legger jeg til hodeskallene. Disse er modellert i ZBrush med DynaMesh, og jeg bruker ZRemesher for å få en grunnleggende geometri, og deretter bruker jeg Topogun for å gjøre en bedre justering. Når jeg er glad for at geometrien er riktig, er det på tide å legge til detaljer som sprekker.
04. Funksjonell geometri
Selv om den opprinnelige ideen var å lage et stillbilde, prøver jeg alltid å oppnå en organisert geometri som kan rigges og animeres, dette er en personlig preferanse, men å ha den typen geometri hjelper mye i andre deler av prosessen.
05. Fargestudie
Karakteren er en helpanserskikkelse med mange forskjellige rustningsstykker, og det å gi farge til et monokrom design kan være en virkelig utfordring. I dette tilfellet er to farger og forskjellige skygger nøkkelen, en rask overmaling hjelper deg å vite hvordan du plasserer dem.
06. Definere stillingen
Karakterens positur er stiv ettersom vektene er sentrert på grunn av rustningen. Jeg kunne bruke ZBrush til å posere figuren, men jeg blir tradisjonell i stedet. Jeg velger rustningsstykkene, bruker en EditPoly-modifikator i 3ds Max, og bruker Soft Selection spiller jeg med rotasjonen og beveger hvert stykke til det når en overbevisende positur.
07. Bakgrunn
Jeg vil ha en enkel bakgrunn for å gi karakteren hovedrollen. Settopprettingen var veldig rask, jeg lagde et par murstein, kartla frontalt, instanserte dem for å lage en rett vegg og til slutt brukte jeg en Bend-modifikator for å gi den et buet aspekt - noe raskt og enkelt.
08. Arbeidet med gjengivelsen går
For gjengivelsestadiet hentet jeg ut bare noen få passeringer slik at jeg kunne maskere dem og leke med dem på komposittstadiet: Shaded Diffuse for Color and shadows; Omgivende okklusjon for visuelle detaljer; Zbuffer for en dybdeskarphetseffekt; Shaded Subsurface Scattering for hudeffekt og fargetone; og til slutt Refleksjoner.
09. Kompositing
Den siste utfordringen var å lede betrakterens oppmerksomhet mot det lille hodet mellom alle metallrefleksjonene i rustningen. For å oppnå dette bestemmer jeg meg for å skille bakgrunnen fra karakteren, jeg mørkner den og tvinger en hvitaktig refleksjon under ansiktet.
Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World-utgave 180.