Hvordan karakterdesign har formet vår verden

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 14 Juli 2021
Oppdater Dato: 6 Kan 2024
Anonim
Words at War: Headquarters Budapest / Nazis Go Underground / Simone
Video: Words at War: Headquarters Budapest / Nazis Go Underground / Simone

Innhold

Husker du dagene da internett var så tregt at det å ta ett bilde tok flere minutter, trengte du å vite en time i forveien hvilken sang du ønsket å høre på neste på Napster, og video var helt utelukket? For bare om lag et og et halvt tiår siden, ved begynnelsen av den digitale tidsalderen, lyttet vi spent til ringetonene til 56k-modemene våre som stemte inn i en ny verden og ventet spent på å bli møtt av en håndfull piksler.

Den nye rasen med figurativ design ved årtusenskiftet ble dominert av vennlige, abstrakte og flate karakterer, så sterkt reduserte at de nesten grenser til typografi. Tegn var sammensatt av store, rektangulære piksler som for å feire det nye mediet på dataskjermen.

Samtidig unngikk de all narrativ, biografisk eller kulturell kontekst, og fungerte kun når det gjelder appel. Det var akkurat denne kvaliteten som satte dem i stand til å være hovedaktørene i en ny, men likevel svært emosjonell estetikk som siden har spredt seg over den visuelle verdenen.


Noen av de mest minneverdige karakterene i tiden er designet av typografer som Büro Destruct. Det sveitsiske byrået for grafisk design var blant de ledende innen redusert figurativ design, og ga ut minimale, geometriske tegn sammen med nye skrifttyper.

Det er fornuftig å forstå estetikken til karakterdesign når det gjelder kommunikasjon. Fortellende har det engelske ordet 'character' flere betydninger. Den beskriver et kodet ikon i et språksystem, en figurativ representasjon, samt en persona. Å oppfylle alle tre kvalitetene var et særtrekk ved disse tidlige karakterene på internett. Karakterene trengte å fungere som erstatning for språk - som om de med sin universelle appell kunne overskride kulturelle forskjeller og språkgrenser, og skape en grafisk esperanto som ville sette oss alle i samme globale landsby.


Den tredje betydningen av ordet, personifisering, var knyttet til ideen om at internett skulle åpne en ny, virtuell verden der disse tegnene visstnok var hjemme. Det er det mest komplekse karakterbegrepet og bringer oss til det kontroversielle spørsmålet om mennesker kan være representert grafisk av avatarer.

Ikke-fortellende maskoter

Før internett ga tegnene et nytt territorium å befolke, var deres naturlige habitat hovedsakelig i animasjons- eller tegneserieverdener, som kommersielle maskoter eller i videospill. Space Invaders - et av de første og mest ikoniske arkadespillene som introduserte tegnefilmer - handlet om lekende å temme vår teknologiske angst. Det ukjente ble tydelig fremstilt som et arketypisk, fiendtlig fremmed rase som nærmet seg vår verden.

Aliens design var fokusert på å antropomorfisere en håndfull piksler, som skapte en ikonisk logotype som fortsetter å kommunisere med generasjoner også i dag. I motsetning til det var den grafiske representasjonen av spilleren ikke noe annet enn et pixelert ikon for en pistol som skyter mot himmelen. Ideen om representasjon var helt fraværende.


Grafiske romaner, tegneserier og animasjonsindustrien har skapt en endeløs strøm av ikoniske figurer som kontinuerlig dominerer populærkulturen. Men disse sjangrene utsetter karakterene sine for en streng fortelling og biografi. Vår forståelse av dem styres av kunnskap om deres atferdsmønster, mål, behov og deres samhandling med andre. Det var her tegnikonologien på internett skilte seg fundamentalt - tegnene her var utelukkende avhengige av å lage en visuell forbindelse og hadde ikke mer å fortelle oss enn 'hei'.

Skjærer gjennom den hvite støyen

Faktisk hadde tegnene på internett-boom mye mer til felles med ideen om en kommersiell maskot. Historien om dette fenomenet startet med Michelin-mannen. I 1894 minnet en stabel dekk brødrene som drev virksomheten til en stående mann, og den første maskoten som noen gang ble utviklet av et selskap da ansiktet til et merke ble født.

Det som fulgte var et skred av nye maskoter. Tegn på kornboksene; Ronald McDonald, både i kostyme og grafikk; Esso Tiger, blåst ut av proporsjoner på taket til bensinstasjoner; og de sjokoladeformede skapningene til M & Ms er bare noen få eksempler på maskotene som fortsatt er kjent globalt i dag. Maskotten er et fenomen som best kan forstås når det gjelder visuell kommunikasjon. Positioning Theory, dominerende innen markedsføring siden 1970-tallet, bruker eksemplet på en ballong-massekommunikasjon som gjør det vanskeligere og vanskeligere for ethvert budskap å nå mottakeren.

For at et merke skal lykkes, trenger det en fokusert og enkel posisjon som skiller det fra alle andre, noe som gjør det unikt i forbrukerens sinn. Bare en klar, direkte melding kan skjære gjennom den økende hvite støyen av overbelastning av informasjon for å nå forbrukeren. Og maskoter er blitt oppfattet som viktige partnere i denne prosessen.

Positioning Theory kan også forbedre vår forståelse av hvordan karakterer kommuniserer på internett. Karakterbildene som dukket opp på nettet forsterket et redusert og minimalt ansiktsmønster, en estetikk som har vært knyttet til opprinnelsen til bildekulturen. Disse mønstrene var nøkkelen til kommunikasjon uten ord, og trakk oppmerksomheten mot nettsteder. De handlet ikke som en form for menneskelig representasjon, men inkarnasjonen av vesener som lever i en virtuell verden - de var vennlige portvoktere, og fungerte mer som en maske eller maskot enn fortellingskarakterene i animasjoner og tegneserier.

Selvfølgelig virker det anakronistisk å trylle frem dette mantraet i dag. Nå er vi vant til øyeblikkelig fotografering og video, hvor og når vi vil ha det. Vi laster opp, deler og multipliserer en uendelig strøm av bilder, som viser maten vår, kjæledyrene våre, ansiktene våre. Det ser ut til å ikke lenger være behov for redusert eller abstrakt representasjon. Så hvor har alle karakterene gått?

Flyttet til virkeligheten

Ønsket om å komme seg løs fra internett kom tidlig i historien. Urban designer-leker - direkte oversettelser av digital perfeksjonisme, med sine minimale, geometriske former - så sin topp i popularitet helt på begynnelsen av årtusenet.

Utviklet av et kulturelt fenomen som oppsto i Hong Kong, ga kjente vestlige hovedpersoner som James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius og Kaws ut en rollebesetning som ble udødeliggjort i vinyl og ble ettertraktede samleobjekter.

Som en motvirker mot den ofte sterile, masseproduserte følelsen av urban vinyl, fulgte en bølge av kosete, håndlagde, designede plysjdukker. Spesielt David Horvath og Sun-Min Kim's Uglydolls, som startet som personlige kjærlighetsbudbringere under parets langdistanseforhold, men ble et vanlig produkt.

Derfra var det åpenbare neste trinnet å vokse i proporsjon, og snart karakterdrakter fra hendene på designere som FriendsWithYou og Doma inspirerte mange kunstnere til å oversette sine todimensjonale karakterer til den virkelige verden.

Tilbake i 2006 opprettet vi PictoOrphanage, en familie på 30 kostymer basert på karakterdesign av forskjellige kunstnere, løftet av personlige givere fra den todimensjonale verdenen til vår tredimensjonale. Til sammen kan alle disse strategiene sees på som måter å formidle internettets virtuelle verden (eller et hvilket som helst flatt bilde generelt) til vår virkelighet. I det siste har flere og flere digitale artister begynt å utforske analoge teknikker, og setter spørsmålstegn ved skillet mellom digital og analog og forventer bevegelsen mot post-digitalisme.

Nina Braun og Anna Hrachovec gir grafiske strukturer og dristighet til det grundige håndverket av strikking. Roman Klonek oversetter sine digitaliserte skisser til tresnitt, og Bakea har fått en følge for sine digitale illustrasjoner av sepia-tonede, treøyne monstre via sosiale medier, mens hans virkelige lidenskap ligger i å gjøre dem om til 'taksider'. Mange kunstnere vektoriserer skissene sine før de maler dem på lerret. Listen kan være uendelig.

Selv om alle disse verkene kan oppfattes som bare analoge gjenstander, forvandler deres koblinger til en digital estetikk eller et verktøy dem til en kommentar til den ubestandige tilstanden til ethvert digitalt bilde, som regelen er: når strømmen er av, vil den være borte. Å gjøre overgangen til analoge medier bidrar til å øke levetiden.

Maskoter og gatekunst

En annen strategi for mange kunstnere i deres søken etter å etablere en gjenkjennelig karakter er å bygge på et felles visuelt ordforråd de deler med publikum. Ofte ligner karakterer populære kommersielle maskoter, med små variasjoner og endringer som frigjør dem fra produktet de pleide å stå for.

Det lekne sitatet, remixingen, dekonstruksjonen og ekkoet av etablerte maskoter kan sees i Juan Molinets falske japanske produktdesign, eller Osian Efnisiens ’bittesmå’ serie. I 2003 introduserte Doma en litt endret versjon av Ronald McDonald som presidentkandidat i Argentinas tider med nasjonal konkurs. Dens animerte reklame og gatekampanjer kritiserte reduksjonen av økonomien til storfeproduksjon og ikke for å gi en håper generasjon andre sjanser. Illustratør Jeremyvilles pågående serie med samfunnstjenestekunngjøringer kaster ikoniske maskoter som gjør forsonende bevegelser for å prøve å helbrede skaden de har gjort som representanter for deres morsmerker.

Tilbake i 2013 opprettet Pictoplasma sin installasjon av White Noise Serials; bruke 500 forskjellige designers karakterer på tomme pakker og selger ikke mer enn karakterene selv. Alle disse eksemplene manipulerte den opprinnelige maskoten, og ved å endre små detaljer eller sette dem inn i nye sammenhenger, manglet å fremkalle helt forskjellige betydninger og assosiasjoner for seerne.

I gatene har urbane kunstnere etablert sine forskjellige karakterer som maskoter, inkludert The London Police, Flying Förtress, D * Face og Buff Monster. Gatekunst står i direkte konkurranse mot merkevarebygging - praksisen startet som en gjenopptakelse av det offentlige rom som var så visuelt dominert av reklame.

Ved å bruke den samme metoden som merkevarebygging - plassering av et tydelig budskap med en maskot - vendte gatekunstnere annonseringens midler mot sin sak. Forbindelsen mellom de to kan sees i Clean City-loven som São Paulo innførte i 2006, der reklame ble forbudt og fjernet fra det offentlige rom, og med det også all urban kunst.

Kunstneren hr. Clement presenterer sin kaninekarakter, Petit Lapin, som en generisk kaninform, ren hvit og nesten uformell. Det er som om det var en tom, hvit skjerm som ga seg frem til våre anslag og lengsler. Likevel bruker han den som en maskot gjennom hele sitt arbeid. Med produksjon av malerier, tegneserier, skulpturer og leker skaper hr. Clement en voksende mengde kunstverk som dreier seg om et tegn som et tomt skall.

Fra den dekonstruktive kritikken av maskoten, via gjenvinning av det offentlige rom, begynner maskoter å skille seg fra produktforeninger og stå for seg selv. Dette blir mest åpenbart i tilfeller der karakteren tydelig fungerer som et alter-ego for å maskere eller erstatte kunstneren.

For eksempel har Cherry - sanger av det virtuelle elektro-pop-bandet Studio Killers - sirkulert som en grafisk visuell identitet på nettet og i animerte musikkvideoer i noen tid. Fans ble holdt i mørket med hensyn til hennes faktiske skaper.

Da kunstneren bak Cherry avslørte seg under en samtale på Pictoplasma-konferansen, forklarte hun hvordan karakteren opprinnelig ble skapt som et alter-ego - hennes fantasi om en kvinne helt rolig med å være forskjellig fra den kvinnelige stereotypen. Kanskje neste evolusjonstrinn for maskoter vil være et punkt der skaperen og karakteren har blitt helt skiller seg ut.

Ord: Lars Denicke og Peter Thaler

Lars og Peter er medstiftere av Pictoplasma, en unik organisasjon som spesialiserer seg i moderne karakterdesign, som arbeider på tvers av publisering, arrangementer og utstillinger. Den berømte Berlin-konferansen og -festivalen feirer 10-årsjubileum i år. Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i Computer Arts utgave 227.

Populært På Nettstedet
De beste spilltastaturene: Trådløst, membran og mekanisk
Oppdage

De beste spilltastaturene: Trådløst, membran og mekanisk

Å inve tere i de be te pillta taturene bud jettet ditt kan trekke eg til, er et lurt grep hvi du vil gi deg elv konkurran efortrinn.Men du kan pille på tort ett hvilket om hel t ta tatur, er...
Studentprogramvare: den beste gratis og betalte studentprogramvaren i 2021
Oppdage

Studentprogramvare: den beste gratis og betalte studentprogramvaren i 2021

ammen med en datama kin kan tudentprogramvare være det dyre te kjøpet du gjør før du begynner på college eller univer itet. Dette er pe ielt tilfelle hvi du følger en kr...
Hva er bedre - Photoshop eller Illustrator?
Oppdage

Hva er bedre - Photoshop eller Illustrator?

Photo hop ble lan ert i 1988 og har blitt det ene te programmet for mange de ignere i dag. Den ble opprinnelig opprettet om et verktøy for fotografer for å redigere og admini trere bildene i...