Innsikt i design og brukerforskning fra NASA

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Innsikt i design og brukerforskning fra NASA - Kreativ
Innsikt i design og brukerforskning fra NASA - Kreativ

Hva gjør du på NASA?
Steve Hillenius:
Jeg jobber som UX-leder og designer i interaksjonsgruppen menneske-datamaskin ved NASA Ames Research Center, som ligger ute i Silicon Valley. Der leder jeg et produktteam som lager oppdragsplanleggingsverktøy, som brukes til å planlegge de daglige aktivitetene til et oppdrag.

Vi har bygget oppdragsplanleggingsprodukter som brukes i oppdragskontroll av flere oppdrag, som den internasjonale romstasjonen og Mars Rover Curiosity, samt noen mindre oppdrag som LADEE, som var en månebane.

Verktøyene selv lar flykontrollere abstrakt planlegge individuelle aktiviteter for det oppdraget mens de overholder alle oppdragets flyregler og begrensninger. Disse aktivitetene kan være noe som å kjøre et instrument på en rover, eller et eksperiment mannskapet trenger for å kjøre ombord på den internasjonale romstasjonen.


Hva jobber du med for øyeblikket?
I dag er mitt fokus også å aktivt drive forskning og bygge produkter for å muliggjøre astronauters autonomi, ved å gi dem muligheten til å påta seg rollen som oppdragskontroll. Dette er nødvendig for fremtidige dype romoppdrag, der astronautene ikke vil være i stand til å stole på oppdragskontroll og kontakten vil være mer begrenset på grunn av de store avstandene mellom jorden og romfartøyet.

Hva er favorittverktøyene dine å jobbe med?
Jeg har virkelig fått takknemlighet for å bevege meg bort fra dataverktøy og tegne / utarbeide ting på små papirskissebøker. Siden jeg også ping pong fra design til brukerundersøkelser i felt, har små skissebøker som passer i baklommen din vært ekstremt nyttige i situasjoner der du trenger å skrive ned en brukerobservasjon og du er i et trangt miljø. Og det er flott for den ideen som kan komme til deg når du går nedover gaten.


Post-It-notater er også viktig. Ikke bare bruker jeg dem sterkt til ting som tilhørsdiagrammer; kantene på skjermen og bærbare datamaskiner er foret med dem.

Hvordan er designprosessen på NASA?
Designprosessen er mer forskningsrettet enn for mange av mine kolleger i private selskaper. Jeg vil si at hovedårsaken til dette er at kundens arbeidsdomene er så forskjellige fra det du eller jeg gjør på daglig basis at det er viktig å ha et sterkt brukerundersøkelsesdriv for å virkelig forstå alle de forskjellige oppgavene en målbrukergruppe vil ha å gjøre når vi bygger et nytt produkt.

Vi er også et veldig lite team, så vi ender opp med å jobbe syklisk, fra en periode med brukerundersøkelser der vi gjennomfører en kontekstuell forespørsel, samler gjenstander, observerer brukerne våre som jobber. Deretter gjentar vi noen få designkonsepter, som vil bli prototyper og til slutt fullverdige produkter eller funksjoner. I områder der vi har jobbet med den brukergruppen eller en lignende brukergruppe, vil vi avstå fra en fullstendig kontekstuell forespørsel og gjøre lettere observasjoner ved å bruke dem til å oppdatere eksisterende modeller eller gå direkte til affinitetsdiagrammer og prototyping.


For å validere funksjonene våre tester vi ut produktene våre i misjonsanaloger. Dette er operasjonelle oppdrag som foregår på jorden som replikerer forholdene for romflukt eller spesifikk profil for et fremtidig oppdrag. Det er viktig å teste produktene våre her i stedet for et laboratoriemiljø, siden astronauter i misjonsanalogene er under lignende operasjonelle trykk som romfart.

Hva er NEEMO?
NEEMO (NASA Extreme Environment Mission Operations) er et oppdrag der fire besetningsmedlemmer bor i habitatet vannmannen i flere uker av gangen. NEEMO er et eksempel på en misjonsanalog der vi tester og validerer produktet vårt i et operativt miljø før bruk på den internasjonale romstasjonen.

Hvordan overbeviser du forskere og ingeniører om verdien av brukerforskning, brukervennlighet og design?
Dette er et vanskelig område som vi alltid har slitt med. Mange av brukerne våre har sett på oss som programvareutviklere i stedet for brukerforskere eller designere. Jeg tror det er vanlig når kundene dine er utenfor programvaredomenet, og at mange av produktteamene de har kommunisert med tidligere ikke har hatt dedikerte UX-folk.

For å vise vår verdi etablerte vi oss først som et merke innen NASA, i den forstand at brukere på byrået kjenner produktene våre og at vi bygger gode verktøy. Mange av dem vet ikke om prosessen vår eller hvordan vi jobber, men når vi jobber tettere med dem, prøver vi å gi dem en primer på vår brukersentrerte designprosess. For ledere og høyere ups prøver jeg å knytte verdien av god design til områder som økt effektivitet, vitenskapelig retur og bedre bruk av tid på mannskap på bane.

Nye Artikler
10 ting nettutviklere må vite for å bli virkelig fantastiske
Lese

10 ting nettutviklere må vite for å bli virkelig fantastiske

Utviklere må være mer enn kodegenererende gruntarbeidere. Vi forventer mer av vårt digitale liv, og det er di e gutta om bygger det, å hva trenger de be te utviklerne å vite? ...
Hvordan lage i Cinema 4D
Lese

Hvordan lage i Cinema 4D

Når du nærmer deg en modell eller cene om krever den raffinerte modelleringen om tilby av kulptur, kan mange 3D-kun tnere anta at dette be t oppnå i en dedikert kulpturapplika jon. Imid...
Fem morderiske måter å bruke vertikal rytme på
Lese

Fem morderiske måter å bruke vertikal rytme på

Denne artikkelen dukket opp før te gang i nummer 229 av .net magazine - verden me t olgte maga in for webde ignere og utviklere.En av de viktig te tingene du kan foku ere på når det gje...