En nybegynnerveiledning for bruk av gjengivere

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
D5 Render 1.9.0 A Quick Beginners Guide to Realistic Renders.
Video: D5 Render 1.9.0 A Quick Beginners Guide to Realistic Renders.

Innhold

Enten du er en erfaren 3D-artist som er interessert i hvordan den tredje versjonen av V-Ray har endret seg, eller du har vært 3D-visualiserende for en kort stund, men du har ikke god forståelse for innstillingene, eller du er en absolutt nybegynner som tar dine første skritt i 3D-visualisering, denne opplæringen er for deg.

Når du først starter, kan hele prosessen være ganske overveldende. Også uten en solid forståelse av hva hver innstilling gjør, vil du begrense din evne til å levere gode resultater konsekvent. Så i løpet av de neste sidene skal vi fokusere på fem aspekter av gjengivelsesprosessen.

De er aspekter som finnes i hvilken som helst del av gjengivelsesprogramvaren, så uansett hva du gjengir, vil du få noe ut av denne opplæringen. Hvert aspekt vil bli dekket i to trinn, det første vil dekke teorien, og det andre vil utforske hvordan V-Ray implementerer det.


01. Bildebuffer

Teori

Hver gjengivelse har en buffer som lar deg se det gjengitte bildet ditt. Hvis den ikke gjorde det, ville det være den mest ubrukelige gjengiveren i verden.

En bildebuffer er egentlig et sted i minnet der de gjengitte pikslene lagres i en periode, vanligvis til du enten lukker programvaren eller gjengir et annet bilde. Det kalles en annen ting i hver gjengemotor, men jeg vil anbefale å bruke den spesifikke for gjengiveren du bruker, da den blir mer finjustert.

Praktisk

For hver nye utgave av V-Ray er bildebufferen forbedret, og den tredje versjonen er ikke annerledes. Det kalles V-Ray rammebuffer, og det gir deg en mengde muligheter for å kunne justere og se gjengivelsene dine.


En av de beste delene er historikken, som lar deg sammenligne og kontrastere gjengivelsen din med eldre versjoner. I V-Ray 3.0 har de også flyttet alle blomster- og gjenskinnlinseeffektene inn i rammebufferen, slik at du lettere kan justere effektene dine på farten.

02. Fargekartlegging

Teori

I en ideell verden ville lysintensiteten som ble lagt ut av skjermen være nøyaktig den samme som inngangsspenningen satt i den, men dessverre går noe av den tapt i prosessen. Heldigvis er det en måte å få den tilbake for visningsformål.

Vi gjør dette ved å bruke en invers gamma på 2,2 til lysintensiteten for å bringe den tilbake i lineær og for å vise all ekte fargeinformasjon. Merk at noen artister justerer verdiene for fargekartlegging for kunstnerisk kreativitet.

Praktisk


I V-Ray 3.0 er fargekartleggingen som standard lineær multiplisert. Også, hvis du bruker 3ds Max 2014, blir all gamma behandlet bak kulissene. Så alt vi trenger å være bekymret for er å sørge for at gjengivelsen vår vises riktig.

Dette er raskt og enkelt i V-Ray ved å bruke sRGB-knappen nederst på V-Ray rammebuffer. Aktivering av det vil bare påvirke måten bildet vises på, ikke de underliggende matematiske fargeverdiene.

03. Bildesampling

Teori

Dette er prosessen med å prøve og filtrere et bilde, og produsere det endelige settet med piksler som utgjør den endelige gjengivelsen. Kvaliteten på bildesamplingen angir hvor takkede linjene er i gjengivelsen.

Vanligvis har du faste og tilpasningsdyktige alternativer. Det faste alternativet tar et forhåndsbestemt antall prøver, mens det adaptive alternativet tar flere prøver i områdene av bildet der det er nødvendig.

Praktisk

Du kan angi bildesamplertypen i utrullingen av bildeprøver i V-Ray-fanen. Valget ditt vil avgjøre hvilke innstillinger du kan justere. Det adaptive alternativet er flott med fine detaljer og bruker mindre RAM enn de andre. De tre primære innstillingene er min / maks underinndelinger og fargeterskel.

For hver piksel fortsetter V-Ray sampling til maksimalt antall underinndelinger til fargeterskelen er nådd med de omkringliggende pikslene. Terskelen er en prosentandel av det fulle fargespekteret som er tilgjengelig for hver piksel.

04. Global belysning

Teori

GI tar ikke bare hensyn til lyset som kommer direkte fra en lyskilde (direkte belysning), men også påfølgende lysstråler som reflekteres rundt scenen (indirekte belysning). Dette skaper en mye mer realistisk gjengivelse som gjenspeiler virkeligheten av hvordan vår verden fungerer.

Noen av dere husker kanskje å måtte falske denne effekten ved å plassere direkte lyskilder i strategiske posisjoner rundt scenen for å fylle ut det manglende indirekte lyset. Dette var veldig vanskelig å kontrollere, og heldigvis er det et utdatert alternativ.

Praktisk

V-Ray gir deg flere motorer for å simulere den primære og sekundære sprett av global belysning. Valget ditt vil være avhengig av den nødvendige kvaliteten og hastigheten. La oss dekke de tre viktigste.

Brute Force er den enkleste siden den sporer et sett antall stråler i forskjellige retninger fra en halvkule rundt hvert punkt. Strålekartet beregner den globale belysningen for noen punkter i scenen, men interpolerer deretter resten. Light Cache tilnærmer GI i scenen
ved å spore mange stier ut fra kameraet. Mer lesing vil være nødvendig for å bestemme hvilket alternativ som er best i din spesielle situasjon.

05. Gjengi elementer

Teori

Når gjengivelsen er ferdig, tro det eller ei, det bildet du ser er konstruert av et større sett med individuelle elementer. Disse elementene er egentlig matematisk konstruert for å gi deg det endelige bildet. De inkluderer ting som belysning, objektbuffer, dybdepassering, global belysning, omgivelses okklusjon og refleksjon, for bare å nevne noen av elementene.

I den mest grunnleggende formen kan du legge til pikselverdiene til belysning, global belysning og refleksjon for å få ditt endelige bilde. Hvis du har brytning og andre elementer, kan disse også inkluderes.

Praktisk

Gjengivelseselementene i V-Ray er tilgjengelige i kategorien Render Elements i dialogboksen Render Setup. Bare klikk Legg til og deretter Skifte-Velg så mange av elementene du vil ha tilgang til. Når gjengivelsen er fullført, kan du bruke rullegardinmenyen V-Ray rammebuffer til å velge og lagre hvert element.

Disse elementene kan alle lagres automatisk, eller du kan også lagre alle elementene dine i en .exr-fil, som er det enkleste alternativet. Dette kan åpnes i en bilderedigeringspakke, for eksempel Photoshop eller After Effects, og elementene ekstraheres i individuelle elementer.

Ord: Paul Hatton

Paul Hatton er teamleder for 3D-visualisering ved CA Design Services, et studio for design og planleggingstjenester med base i Great Yarmouth, England. Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i 3D World utgave 178.

Dele
Boost D3.js-diagrammer med SVG-graderinger
Lengre

Boost D3.js-diagrammer med SVG-graderinger

Nadieh Bremer vil være kl Generer London i eptember, hvor hun kal demon trere hvordan hun kal ta VG utover bare former, ved hjelp av Java cript, C og D3.j for å gjøre datavi uali eringe...
33 av de beste grafiske designbøkene
Lengre

33 av de beste grafiske designbøkene

Be te grafi ke de ignbøker: Hurtigkoblinger01. Logo og merkevarebøker 02. Typografibøker 03. Hvordan være grafi k de igner 04. De ignteori og hi torie 05. De ignermonografier 06. ...
Bransjeinnsikt: Britiske designklassikere
Lengre

Bransjeinnsikt: Britiske designklassikere

Den årlige feiringen blir pe ielt markert tir dag 5. juni, ammenfallende med dronningen bur dag, noe om betyr at alle de heldige briterne får en ek tra fridag på jobben for å v...