10 tips for å bygge et bedre spill

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 26 Januar 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
ТАКОГО ЕЩЕ НИКТО НЕ ВИДЕЛ! Полезные советы и хитрости мастеров на все случаи жизни!
Video: ТАКОГО ЕЩЕ НИКТО НЕ ВИДЕЛ! Полезные советы и хитрости мастеров на все случаи жизни!

Innhold

Dette er et redigert utdrag fra kapittel 5 av Leken design: Å skape spillopplevelser i hverdagsgrensesnitt, utgitt av Rosenfeld Media.

"Ok," sier du, "jeg er klar."

Du er en erfaren designer med lang historie for å skape overbevisende brukeropplevelser. Du ser fordelene som spill kan tilby UX-design. Du liker (kanskje til og med elsker) ideen om å bygge et iPhone-spill for å tjene som en omvisning i en historisk park, et sosialt mediaspill for Facebook for å organisere en politisk kampanje, eller et frittstående Flash-spill for å lære grunnleggende fysikk på et pedagogisk nettsted. Du har til og med et grovt konsept av hvordan det spillet kan være. Du kan være i stand til å skaffe penger til prosjektet i firmaet ditt eller å gi ideen til en mottakelig klient. Du vil begynne å legge ideene dine på papir, komme i gang med utvikling og øke hastigheten mot lansering.

Det er et fantastisk sted å være. Visjon og ambisjon er skrevet inn i åpningslinjene til alle suksesshistorier. Men det er noen risiko for å hoppe inn for raskt. Spillutvikling er veldig tidkrevende og ressurskrevende. Det kan være vanskelig å gjøre en betydelig retningsendring hvis du oppdager midt i utviklingen at noen av dine første ideer ikke oversettes til den flotte spillopplevelsen du hadde i tankene.

Så før du begynner og løper med det, trenger du en primer for å peke deg i riktig retning, for å styre deg unna de vanligste feilene, og for å maksimere sjansene for suksess. Dette er kapitlet for deg. Selv om utfordringene med å bygge et morsomt spill ikke skulle bli forenklet, vil de ti generelle retningslinjene jeg presenterer her i det minste hjelpe deg med å avgrense ideene dine og bryte gjennom noen av de vanlige barrierer som ellers kan holde motivet ditt tilbake.


1. Spill må være spill først

Dette punktet kan høres for opplagt ut, men det kan være veldig lett å gå glipp av det. Og mangler det er ofte å angre et velmenende design. Du kan designe spill for å lære og overtale (som diskutert senere), men hvis slike virkelige mål overgår meningsfullt spill, vil de undergrave sjansene dine for å lykkes. Først og fremst må et spill nytes.

Schwab MoneyWise It's Your Life-spillet har et edelt oppdrag: å overbevise folk om å spare mer penger til pensjon og andre langsiktige mål. I likhet med det originale Game of Life brettspillet, presenterer It's Your Life spillerne en rekke valg mellom å bruke eller spare penger i løpet av en simulert levetid (figur 5.1). På slutten får spillerne en bokstavkarakter for å representere hvor godt de gjorde det.

Problemet er at spillets designere var mye mer interessert i å hamre budskapet sitt enn å skape en faktisk spillopplevelse. Hvis du vil vinne spillet, er det riktige valget hvert trinn på veien å spare penger og ikke bruke noe av det. Noen gang. På hva som helst. Det betyr at du kan tjene A +, høyest mulig poengsum, hvis du:


  • Hopp over college
  • Flytt aldri ut av foreldrenes hus
  • Aldri gifte deg
  • Aldri har barn
  • Aldri reise eller ta noen ferie
  • Arbeid på ubestemt tid etter 65 år
  • Dø alene med mye penger og ingen å overlate til

Jeg er sikker på at designerne resonnerte at folk som spiller gjennom scenariene, velger å gjøre verdifulle ting med livet sitt, men de setter opp spillet slik at det å gjøre ingenting med livet ditt mens du sparer kraftig er en sikker måte å vinne på. Å skille hva folk skal gjøre fra det som blir belønnet, ødelegger det tiltenkte budskapet. Selv om It's Your Life er pakket som et spill, er det ikke forpliktet til å bli opplevd som et spill.

2. Playtest, playtest, playtest

Så mye som vi alle vet at testing er absolutt, helt uunnværlig i design av brukergrensesnitt, må jeg understreke (grammatikk være forbannet) at det er enda mer absolutt, helt uunnværlig når du designer et spill. Selv om alle UX-designerens mantra er "test, test, test", er det likevel verdt å si at du virkelig ikke må forsømme å spille spillet ditt tidlig og ofte.

Årsaken til at testing er så viktig i spillutviklingen er at de fleste videospill er svært dynamiske opplevelser. Flyten av hendelser endres fra øyeblikk til øyeblikk, og hver beslutning spilleren tar fører til et mangfold av utfall. De fleste spill er også programmert med et element av tilfeldighet, så den samme spilleren har aldri den samme opplevelsen to ganger. Flerspillerspill kaster enda mer uforutsigbarhet inn i blandingen. Som et resultat styrer designeren ikke direkte den faktiske spillingen, men styrer bare det underliggende systemet der spillet utspiller seg. Uten å faktisk se spillet i aksjon, kan du ikke pålitelig forutse hvordan det vil fungere. Mike Ambinder, en eksperimentell psykolog hos spillutvikleren Valve Software, uttrykker det i vitenskapelige termer: "Hvert spilldesign er en hypotese, og hver forekomst av spill er et eksperiment."

Så er du ikke så heldig å ha bakgrunn i å teste brukeropplevelser! Utnytt det ved enhver anledning når du designer spillet ditt. Ta tak i kolleger, familie, venner - alle som er villige - sett dem ned med spillet ditt, og se dem mens de spiller det. Ikke glem å spille det selv også! Vær hard kritisk. Liker du å spille det? Har du lyst til å spille det når det er over? Er det frustrerende? Er det kjedelig? Er det for vanskelig å finne ut hva jeg skal gjøre? Jeg vil gå nærmere inn på spillspesifikke testmetoder i kapittel 8, men det er viktig at du er forberedt på å sette spillet ditt under mikroskopet igjen og igjen, og tilpasse designet for å gjøre det morsommere.


3. Spill trenger ikke å være for barn

Unge mennesker har mye mer fritid enn voksne, og mange av oss husker at vi brukte lange perioder i barndommen på å spille spill. Så det er naturlig for oss å knytte spill til barn. Spesielt videospill har en tendens til å ha et ungdomsbilde, og det er ikke uten grunn: 91 prosent av barna under 17 år identifiserer seg som spillere, og de har ofte stor innflytelse over hvilke spill en husholdning kjøper. Store deler av spill markedsføres mot barn, og mange av disse spillene har barnevennlige maskoter som Pikachu eller Mario. Koblingen mellom barndom og videospill er veldig reell, så det er ikke overraskende at designere ofte bestemmer seg for å lage spill spesielt ment for å appellere til barn.

Men med et stort marked som serverer dem, har barna også breddegraden til å være veldig kresne forbrukere. Enorme sofistikerte markedsføringskampanjer på tvers av media som presser titler med stort budsjett, skarer allerede hverandre, så du vil oppdage at det å få en ung spillkonsument oppmerksomhet er en enorm utfordring. Barn velger ofte en populær tittel spesielt fordi de føler at den vil øke deres sosiale status blant vennene sine. Fordi disse spillene kan være veldig krevende for sin tid, må ideen din tilby et ganske overbevisende verdiproposisjon for dem å ofre minutter eller timer som ellers kan brukes med deres tidsfordriv. Barn tar spill på alvor, og du kan ikke anta at de vil spille spillet ditt bare fordi det er et spill.

Vi vet også at barn bare er mindretallet av mennesker som spiller videospill. Som jeg nevnte i kapittel 1, er 82 prosent av spillerne over 18 år, og 29 prosent er 50 år eller eldre (figur 5.2). 3 Voksne kan også være mer mottakelige for å spille spill utenfor mainstream, og de har mer disponibel inntekt å bruke på spill (hvis du planlegger å selge det til forbrukerne).

Dette er ikke å si at barn ikke kunne utgjøre en del av spillets publikum. Men hvis spillet ditt tydeligvis er ment for små barn, som kunngjort i pustende starburst som leser "Hei barn!" og “Super kult!” vil du slå av det større segmentet av spillere. Så vurder å målrette spillet ditt mot en eldre aldersgruppe mens du holder det tilgjengelig for et bredt spekter av aldre.

4. Handling kan være kjedelig

Call of Duty Modern Warfare 3 er et fantastisk actionspill. Det utspiller seg over dusinvis av timer, der du møter bølger av fiender som er balansert mot ressursene som er tilgjengelige, samhandler med lagkamerater kontrollert av kunstig intelligens (AI) -algoritmer, og kjemper gjennom varierte steder som ikke gir urettferdig fordel for deg eller mål. Og alt er pakket inn i en engasjerende og kompleks historie. Call of Duty tok også år å lage og et team bestående av dusinvis av designere, kunstnere og ingeniører til en kostnad av mange millioner dollar. Du lager sannsynligvis ikke Call of Duty.

Det er veldig vanskelig å opprettholde adrenalinpumpende spenning veldig lenge. Hvis du velger å lage et handlingsbasert spill i liten skala, vil du oppdage at du er begrenset til veldig enkle og kortvarige scenarier som ligner spill fra arkadetiden. Kjører en bil. Kaster en basketball. Skyte et romskip. Tatt av seg selv, har disse typene opplevelser en tendens til å bli kjedelige raskt. Sammenlignet med de enormt sofistikerte actionspillene som folk har tilgang til i dag, er de bare kjedelige.

Tenk på hva som gjør et spill iboende interessant. Du vil finne mange kreative muligheter i spill som får spilleren til å tenke gjennom interessante valg i stedet for å utføre rykningsresponser. Kortspillet Hearts handler for eksempel om valg (figur 5.3). Hvilke tre kort skal jeg gi til motstanderen min? Skal jeg spille et høyt eller et lavt kort? Bør jeg knuse hjerter, eller holde ut for å se om noen andre gjør det først? Hvis jeg spiller klubber en gang til, vil noen andre stikke meg med sparedronningen? Skal jeg prøve å skyte månen, eller vil det vise seg å være selvdestruktivt? Hvert valg blir revurdert fra ett triks til et annet, avhengig av de endrede forholdene for din hånd og av ny informasjon om hva andre spillere allerede har gjort. Selv om Hearts kan være et ganske langt spill, kan det holde spillernes interesse uten laserblåsere eller lavnivåer.

Du kan også invitere spillere til å bruke fantasien til spillet. Mafia Wars, et Facebook-spill med mer enn 3,5 millioner aktive spillere hver måned, 4 bare henviser til gatekriminalitet mens det ikke viser noe av det (figur 5.4). For å hente ut et bankoverfall, velger du bare “Bankheist” fra en meny med kriminell aktivitet. Spillet svarer umiddelbart med en melding om at du har fullført jobben. I stedet for handling i sanntid og 3D-grafikk, tilbys spillerne valg om hvilke jobber de skal ta, hvordan de skal investere inntektene sine og hvilke personlige egenskaper de skal utvikle. Det er ingen grense for hva som kan oppnås i en spillers fantasi.

5. Tilpass spillet i spillerens livsstil

Tenk på de virkelige sammenhenger der folk skal spille spillet. Start designprosessen ved å spørre:

  • Hvem er spillerne dine?
  • Hvor mye tid har spillerne dine å gi til spillet, og hvor mye av den tiden ville de faktisk være villige til å gi?
  • Må spillerne dine ta en pause fra spillet og fortsette det senere?
  • Hvordan vil spillerne dine få tilgang til spillet?
  • Hvor vil spillerne være når de spiller spillet?
  • Hva slags maskinvare, programvare og internettilgang vil være tilgjengelig for spillerne dine?

Svarene på disse spørsmålene kan hjelpe deg med å stille krav til spillets varighet, måten spillet blir tilgjengelig på, og de tekniske kravene til spillernes datamaskiner og enheter. Bruk playtesting for å finne ut om estimatene dine fungerer.

For eksempel utviklet Unisys en serie online-spill som selskapets salgsteam kan sende til kunder som høytidshilsener. Kundene vil motta en lenke via e-post til et online feriekort med en personlig melding fra selgeren. Kortet åpnet deretter ut i spillet, merket med Unisys-logoen (figur 5.5).

Fordi spillerne var voksne som mottok disse e-postene på jobben, kunne ikke spillene kreve en betydelig investering av tid for å komme til slutten, så alle var designet for å vare i mindre enn fem minutter. Og fordi mange spillere ville ha tilgang til spillet mens de satt i standard kontorboks, der de vanligvis ville ha slått av datamaskinhøyttalerne for å unngå irriterende kolleger i deres felles rom, var de begrensede lydene i spillene ikke avgjørende for opplevelsen.

Kontraster designet med Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, et hjemmekonsollspill som inneholder cutscenes (filmer i spillet der spillet er suspendert) som kan løpe så lenge som en og en halv time og kan komme når som helst under spillet (Figur 5.6). Spill som dette ber om en virkelig forpliktelse fra spillerne sine, og de passer bare for publikum med rikelig fritid.

Farm Ville gjør seg smart tilpasningsdyktig til spillerens livsstil. Spillere trenger å bruke bare noen få minutter på det av gangen, der de kan plante frø til avlinger som det tar forskjellige mengder tid til å høste. Bringebær tar bare to timer, så de er nyttige når spilleren kan sjekke inn flere ganger på en enkelt dag. Åtte timers gresskar passer godt like før og etter en arbeidsdag. Det tar fire dager å høste avlinger som artisjokker - bedre for spillere som bare kan sjekke inn nå og da. Spilleren blir bedt om en viss forpliktelse, ettersom fullvokste avlinger som blir uhøstet for lenge visner og koster spilleren gullmynter. Men de forskjøvne vekstratene gjør at tidsforpliktelsen kan være på spillerens egne premisser (figur 5.7).

6. Skap meningsfull opplevelse

Spillerne må bruke tiden, konsentrasjonen og evnen til å løse problemer på utfordringene spillet ditt gir dem. Det bør være et poeng med denne innsatsen, en gevinst for investeringen. Når spillet avsluttes, bør spillerne komme bort og føle at opplevelsen var meningsfull.

For at spillet skal være en meningsfylt opplevelse, må spillerne ha en følelse av kontroll over utfallet. Hvis spillere vinner eller taper, viser det seg noe om dyktighet, kunnskap eller dyktighet? Eller kommer alt bare ned til en mynt? Mange spill involverer et eller annet element av tilfeldighet, og setter deler av opplevelsen utenfor spillerens kontroll. Et tilfeldig element gir spillet interesse ved å sette resultatet i tvil. Men et meningsfylt spill gir i det minste spillerne en hånd i å tippe oddsen til sin egen fordel.

Et godt eksempel er kortspillet Killer Bunnies, der suksess til slutt bestemmes av et kort plukket ut tilfeldig fra en kortstokk (figur 5.8). Spilleren som holder kampen for det kortet (“den magiske gulroten”) blir kåret til vinneren. Ingen spillere har kontroll over hvilket kort som blir valgt; det er et helt tilfeldig utvalg. Men spillingen gir spillerne litt kontroll over hvilke matchende kort de har. Spillere konkurrerer om gulrotkort i løpet av spillet, og kloke spillere vil jobbe for å ha flest mulig av dem før spillet er over. Selv for spillerne som ikke vinner, sier spillet mye om deres mestring av strategien, toleranse for risiko og dyktighet til å lese andre mennesker. Spillere kommer bort fra spillet og vet at de har kontroll over sjansene for suksess, noe som gjør opplevelsen meningsfull.

7. Ikke juks

Fordi reglene for videospill er håndhevet i den sorte boksen på datamaskinens kretsløp, er det en spesiell fristelse for designere å ta snarveier ved å la spillet jukse. Å gi systemet mer informasjon eller kontroll enn spilleren har, kan for eksempel være en enkel måte å bygge utfordringer inn i et spill. Kraften i et videospill er ubalansert mellom datamaskinen og spilleren, og spilleren har ingen måte å utfordre datamaskinen eller holde den til ansvar. Ikke bli fristet til å jukse. Det er et dårlig designvalg, for det første vil folk kunne fortelle hva som skjer (å ja, de vil); for det andre er juks en alvorlig krenkelse i spill, og spillerne har en instinktiv avsky for det.

Anta at du designer et blackjack-spill som matcher en spiller mot en datastyrt forhandler. Som designer må du skrive et manus for å kontrollere forhandlerens handlinger. Du vil at forhandleren skal være litt vanskelig å slå, men ikke umulig. En enkel måte å skape utfordring på, er å la skriptet velge hvilket kort fra kortstokken som trekkes videre. Deretter programmerer du forhandleren til å velge et kort som enten vil vinne eller tape, og sette inn en randomiseringsfunksjon slik at to av hver tredje gang den plukker ut et vinnerkort. Denne strategien skaper også en enkel måte å tillate spillere å endre vanskeligheten på, slik at på en vanskeligere innstilling, vil dealeren velge et vinnerkort fire av hver femte gang, mens den på en enklere innstilling vinner bare en av hver tredje. Siden kortstokken vises med forsiden ned på skjermen, hvordan kan noen vite at du jukser?

Etter å ha spilt spillet et par ganger, vil du se hvordan (Figur 5.9). Dealeren vil gjøre tilsynelatende irrasjonelle ting, for eksempel å slå på 20 og magisk tegne et ess. Kortstokken vil ikke virke tilfeldig, fordi visse kort har en tendens til å dukke opp tidlig, og andre vil dukke opp først etter at de foretrukne kortene er trukket. Etter flere gjennomslag vil disse mønstrene bli smertefullt tydelige. Selv om spilleren ikke kan fange datamaskinen i fusk, er disse vanskelige gjenstandene vanskelig å dekke over. Når spillerne innser at et spill er juks, vil de gjøre det ultimate vinnertrekket ved å slå det av.

En bedre tilnærming er å bygge en enkel, regelbasert AI. Ikke la deg skremme av ideen om å bygge en AI; til syvende og sist er det bare et dataprogram som alle andre. I dette tilfellet er alt du trenger en kodelinje som forteller giveren å slå på 16 og stå på 17. Det viktige er at datamaskinen er underlagt de samme reglene som spilleren. Få ting til å fungere slik de ser ut som de skal fungere. Hvis du viser et kort som stokkes, velger du tilfeldig kortrekke og legger det i en matrise som ikke kan endres. Ikke la AI vite hvilket kort som kommer neste gang, eller hvilke kort som er i spillerens hånd. Ikke misbruk den iboende fordelen du har som spilldesigner.

8. Hopp over håndboken

Den beste måten å overbevise folk om at et spill er verdt å spille, er å la dem hoppe inn og prøve det selv. Du kan ta folks beslutning om å åpne et spill som et tydeligst mulig signal om at de er i humør til å spille, ikke å sitte og lese om hvordan du spiller. Å stole på skriftlige instruksjoner som presenteres i begynnelsen av hvert nye spill, skaper bare en barriere for inngang på det tidspunktet du vil være mest imøtekommende for spillerne. Instruksjoner kan også bli en krykke, som brukes til å rettferdiggjøre ukonvensjonelle og uintuitive valg i grensesnittet. Til slutt kan spillinstruksjoner være veldig vanskelig å følge. Hvert spillgrensesnitt introduserer et nytt ordforråd og et nytt sett med kontroller. Disse tingene kan være vanskelig å forestille seg abstrakt utenfor dynamikken i spillet.

Så det beste stedet å lære folk å spille et spill er akkurat der, inne i selve spillet. Opplæringsprogrammer har blitt et av de mest kjente mønstrene i spill. Minimalistiske, just-in-time instruksjoner er enda bedre (figur 5.10). Spør deg selv: "Hva er den minste mengden informasjon spilleren trenger for å gjøre det første trekket?" Gi da ikke noe mer enn det; du kan komme til det andre trekket når tiden kommer. Lek er læring. Hvis folk er interessert i spillet, vil de være motivert til å fylle ut tomtene selv ved å spille det.

Og husk at hvis spillet ditt trenger robuste instruksjoner for folk å spille det, kan dette være et advarselssignal i seg selv. Spillet ditt kan være for komplisert, og noen forenklinger kan være i orden.

9. Gjør spillet fornuftig

Spillerne må forstå hvorfor ting skjer i spillet for å føle at de har kontroll over det. Dine ferdigheter som UX-designer vil være veldig verdifulle her, fordi dette poenget handler i grunn om intuitiviteten til spillet. I spilldesign er det å bygge en fornuftig opplevelse avhengig av noen viktige forståelser mellom designeren og spilleren.

Når spillere taper, bør det være klart hvorfor de tapte. Hvis ikke, vil ikke spillerne kunne bli bedre i spillet ved å unngå den samme feilen i fremtiden. Hvis dette skjer gjentatte ganger, vil spillerne begynne å føle at de blir urettferdig straffet.

Når spillere vinner, bør det være klart hvorfor de vant. Hvis ikke, vil det være vanskelig å gjenskape seieren. En gevinst som ikke gir mening kan også gjøre opplevelsen billigere, slik at spillerne føler at spillets standarder ikke var så strenge i utgangspunktet.

Hver effekt skal ha en klar årsak. Når noe skjer, skal spillerne kunne forstå hvorfor det skjedde. Foldit, diskutert i kapittel 1, er et fantastisk eksempel på spillmekanikk som brukes på et virkelig problem. Forholdet mellom årsak og virkning er imidlertid ofte uklart i spillet. Å vri et proteins sidekjede kan skape en konflikt, men å vri en lignende på en lignende måte kan gi deg poeng. Å prøve å finne ut hvorfor disse handlingene har forskjellige resultater, kan være enormt frustrerende.

Målet med spillet skal være klart. Spillerne må vite hva de jobber mot. Et klart mål gir struktur og mening til opplevelsen. Det lar spillerne formulere strategier og gir dem en grunn til å engasjere seg i spillet. Fra starten og gjennom hvert øyeblikk av spill, bør spillerne være klar over deres endelige mål.

Spillere bør alltid vite hvilke handlinger som er tilgjengelige. I hvert øyeblikk bør det gis synlige eller lydlige signaler for å gi spillerne beskjed om hva de kan gjøre.Eventyrspill, en populær sjanger på 1980-tallet, ble plaget av svikt i grunnleggende intuitivitet, fordi de ofte tvang spillerne til å gjette på hvilke banale handlinger som kunne være tilgjengelige. Å bruke en blå nøkkel for å åpne en blå dør gir mening for de fleste; bruker din atletiske supporter som en sprettert for å slå ut en vakt (som kreves i Space Quest II) virkelig ikke.

10. Gjør det enkelt å prøve igjen

Når du er nede i ugresset som konstruerer spillets mekanikk, er det lett å fokusere på det ideelle tilfellet der spillere spiller rett fra begynnelse til slutt. Det er fornuftig å lage et spill som en kontinuerlig fortelling, med en begynnelse, en midt og en slutt. Men å tenke på spillet ditt i disse termer risikerer også å miste synet av hvordan det faktisk vil oppleves i den virkelige verden. Husk å gå tilbake og tenke på spillet som en diskontinuerlig og iterativ opplevelse.

Når en spiller taper, skal det være lett å sykle tilbake i spillet og prøve igjen, umiddelbart og uanstrengt. Selv store kommersielle spill med utviklingsbudsjetter på flere millioner dollar gjør den vanlige feilen å tvinge en lang lasteskjerm inn i det engstelige rommet mellom et tap og et nytt forsøk. Å strekke dette tidsrommet til den andre, tredje eller tjuende runden prøver uunngåelig spillerens tålmodighet. Spill som Braid og Prince of Persia: The Sands of Time har tatt en smart rute rundt dette problemet, slik at spillerne kan spole tiden tilbake til et trygt punkt før det tapte øyeblikket.

Tenk også på hvor mye arbeid spillet ber spillerne om å investere i det, og om spillerne ville være frustrerte hvis de tapte og måtte starte på nytt. Dette alene kan være nok til at noen spillere bestemmer at det ikke er verdt å gå tilbake til spillet. Vurder å gi spillerne muligheten til å lagre fremgangen.

Tenk på å gi spillerne insentiver til å spille spillet igjen etter at de har fullført det. Noen vanlige måter å gjøre dette på er:

  • Enkel ytelse målestokk, for eksempel rangeringer på en karneval styrke test
  • Samleobjekter og prestasjoner opptjent gjennom hele spillet, og en oversikt over hvor mange spilleren har klart å skaffe seg
  • Poengsporing og online leaderboards
  • Periodiske utgivelser av nytt innhold
  • Nye funksjoner og privilegier som bare blir tilgjengelige ved påfølgende gjennomgang

Når folk spiller et spill på nytt, signaliserer de en personlig forståelse for designet. Å spore antall ganger folk spiller på nytt er et av de beste generelle målingene for suksessen til spillet ditt.

Spill etter dine sterke sider

Disse 10 retningslinjene vil hjelpe deg i gang, men mange utfordringer ligger foran deg når du satser på å designe og utvikle spillet ditt, og du må lære deg å håndtere dem når de kommer opp. Et siste råd er å spille etter dine sterke sider. Hvis du har en bakgrunn i utformingen av konvensjonelle brukergrensesnitt, må du i det hele tatt bruke ferdighetene og teknikkene som oppstår fra det. Wireframing, brukertesting, rask prototyping, storyboarding, flytdiagram og andre kjerneevner oversetter alt godt til spilldesign og kan hjelpe deg med å trekke gjennom de uunngåelige grove lappene. Når du har forvirret et spilldesignproblem, stoler du på instinktene dine og spør hvordan du vil håndtere et lignende problem hvis du ikke designer et spill. Oftere enn ikke, vil du oppdage at du kan peke deg i riktig retning.

Dette er et redigert utdrag fra kapittel 5 av Leken design: Å skape spillopplevelser i hverdagsgrensesnitt, utgitt av Rosenfeld Media. Bruk rabattkoden NETMAG12, bra for 20% avslag på alle produkter som er kjøpt fra Rosenfeld Media.

Vi Anbefaler
Nuke 10
Les Mer

Nuke 10

Bort ett fra ide, er Nuke 10 et mer effektivt og pålitelig verktøy om gir den lag funk joner komponi ter har ventet på. Ny raytracing-gjengivel e Forbedret RotoPaint-node Utvidet GPU- t...
Utforsk den nye animasjonsgrensen med CSS
Les Mer

Utforsk den nye animasjonsgrensen med CSS

Moderne nettle ere og de ignverktøy tilbyr mye når det gjelder kreativ kraft. Mobilenheter har blitt til lommekraftverk med nok oomph til å kyve alle Retina- kjermpik lene uten å v...
Hvordan designe for emosjonell intelligens
Les Mer

Hvordan designe for emosjonell intelligens

ophie Kleber vet en ting om AI. Den admini trerende direktøren for global produkt og innova jon i Brooklyn-ba erte digitale byrå Huge er en pioner innen de ign med data. Hun kaper fremtid r...