5 grunner til ikke å starte med vakre mockups

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 13 Mars 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
5 grunner til ikke å starte med vakre mockups - Kreativ
5 grunner til ikke å starte med vakre mockups - Kreativ

Innhold

Å presentere dine første designkonsepter på et webprosjekt kan være et skremmende potensial. Klienter og / eller utviklingsteam er ikke alltid 100 prosent ombord med ideene dine, og noen ganger kan de heller ikke finne ut hva de vil ha. Så du er ikke helt sikker på om du vil levere noe som er fullstendig utbygget eller en modell med bare bein som er åpen for endring og tolkning.

Her forklarer vi fem gode grunner til at du bør lene deg mot sistnevnte.

01. Du vil sannsynligvis savne viktige detaljer

High fidelity-modeller er nydelige, høy kvalitet og nærmere representert for hvordan det ferdige produktet kan se ut. Men er det virkelig det du vil?

Som forklart i gratisveiledningen Responsive Design Best Practices, kan det å kaste deg inn i høy troskap føre til at du overser designens struktur. Det gir ikke mening å bekymre seg for malingen når du ikke en gang har bygget et sterkt fundament.


Du vil at designene dine skal starte som en bred oversikt over form og viktig funksjon. Du legger til detaljer når du implementerer. Og i mange tilfeller sletter du ekstra trinn etter at du har implementert detaljene.

02. Lo-fi klarer forventningene

Klienter er stort sett påvirkbare. Når du setter deg ned og viser dem en super imponerende mockup, begynner de å forestille seg å løpe vilt med muligheter. Ting du kanskje ikke har tenkt på ennå. Dessuten kan de begynne å forvente ting utover den standarden du allerede har vist dem.

Å presentere mockups i low fidelity-form vil gi dem de brede strekene av hvordan designet vil se ut. Det vil fremdeles skape forventninger, men ikke den uhåndterlige typen.

I stedet ser klienter og interessenter arbeidet du gjør som et lerret med ennå ikke oppfylt potensiale. Lagre pikselets perfekte ting for den endelige avsløringen, og du vil sikkert motta en mer entusiastisk reaksjon på slutten av prosjektet. Det er der du vil ha mest entusiasme uansett.


For eksempel, i nedenstående lo-fi mockup opprettet i UXPin, legg merke til hvordan mangelen på detaljer tvinger seeren til å fokusere på formen og strukturen til designet.

Er innholdet lesbart og lesbart? Hjelper det visuelle hierarkiet brukeren å strømme mot CTA? Alle disse strukturelle spørsmålene må besvares før de visuelle designene utforskes.
toaster-checkout-mockup.png

03. Flere tilbakemeldinger = bedre design

Selv om det er hyggelig å få noe riktig første gang, går det vanligvis ikke uten problemer.

High fidelity-modeller kan lette leveringshastigheten, men low fidelity gir mer innsikt når du går frem og tilbake med en klient. Ved å gi rom for tolkning i mockupen din, kan du og klienten finne ut hva som vil fungere best for brukeren i en samarbeidsprosess.

Hvis du produserer en mockup av høy kvalitet fra begynnelsen, forutsetter du nesten enhver mulighet for konstruktiv tilbakemelding fordi du har produsert arbeid som de føler at de ikke kan klage på. Det kan fungere bra for selvtilliten din, men det resulterer ikke i den mest positive UX-designen.


Klart de vil gi rikelig med innsikt i fargene de liker og de visuelle elementene som snakker til dem på et følelsesmessig nivå - og det er absolutt viktig.

Men det du trenger mens du bygger produktet, er å vite om navigering, informasjonsarkitektur og designens generelle intuitive natur. Hvis du vil ha reell innsikt som du kan bruke til å forbedre arbeidet ditt på et tidlig tidspunkt, har du ikke noe annet valg enn å teste vannet med mockups med lav troskap.

04. Feil koster mindre

Å identifisere områder med brukerfriksjon er mye lettere å gjøre med en lo-fi-mockup.

Du kan ha en ide som fungerer bra på et konseptuelt nivå, men når du implementerer den i en high fidelity-prototype, manifesterer et medfødt problem. Dessverre har du allerede brukt tid på å gjengi hele designet i all sin høykvalitets ære, og et sentralt element skaper sorg.

På det tidspunktet er det tilbake til tegnebrettet. Dette er en feil som koster deg god tid. Som vi alle vet, tilsvarer tiden stort sett antall nuller i lønnsslippene dine.

Vil du ikke heller gjøre disse feilene før det koster deg dusinvis av arbeidstimer med å perfeksjonere utseendet til designet ditt? Er det ikke mer fornuftig å prøve å gjenkjenne de viktigste problemene i designstrukturen før du har mistet søvnen og satt sammen en visuelt imponerende mockup?

Hvis du fullfører en skisse av designet ditt og finner ut at noe i skissen er ubrukelig, skisser du bare ut et annet utvalg. Du har kastet bort noen minutter. Ingen stor sak. Hvis du har holdt en presentasjon eller startet en kodet prototype ... vel, kan du trekke litt mer hår ut av hodet ditt.

Å gjøre en sving ved 5 mph er mye lettere enn ved 55. Når det er snakk om ...

05. Hi-fi garanterer ikke kundetilfredshet

Er det noe mer frustrerende enn å bruke massevis av tid på en mockup bare for å få den oppsummert av klienten?

Det skjer hver dag. Det kan være vanskelig å lirke essensen av ethvert prosjekt ut av klientens lepper når det er best. High fidelity-modeller kan være et stort gamble hvis du ikke er 100% klar på konseptet publikum ser etter.

Hvis klienten ikke er fornøyd med resultatene du har produsert, er du tilbake på rad, og du forventes å levere et annet sett med mockups som ser like bra ut som det første.

Selvfølgelig, nå er du mindre trygg på arbeidet du vil produsere fordi din første, beste innsats ble møtt med høflig forkledde spotter. Eller hvis du jobber med rykk, forakt deg direkte. Dette fører til større angst, flere søvnløse netter og mye andre gjetning som du rett og slett ikke trenger i livet ditt. For å virkelig gni det inn, må du sannsynligvis også opprette den andre versjonen raskere.


Slapp av, pust, og bare sett sammen noen low fidelity-modeller som du ikke kan bli følelsesmessig knyttet til. Det inviterer til og med kritikk. Hvis du forbereder deg på varmen, vil brannen ikke plage deg.

Mockups er det første trinnet i en lang prosess med frem og tilbake, gi og ta, gjenta og gjenta. Det er ingen grunn til å levere et ferdig produkt i første trinn.

Det er en oppskrift på frustrasjon. Å ta deg tid, teste vannet og føle behovene til både brukere og klienter, vil betale store utbytter hvis du gjør det tidlig.

For flere mockups-strategier og beste praksis for Photoshop og Sketch, sjekk ut den gratis guiden til Mockups.

Ord: Zack Rutherford

Likte dette? Les disse!

  • 7 beste fremgangsmåter for å lage modeller
  • Jargonbuster: mockups, wireframes, prototyper
  • Den ultimate guiden til brukeropplevelse
Fascinerende
Boost D3.js-diagrammer med SVG-graderinger
Lengre

Boost D3.js-diagrammer med SVG-graderinger

Nadieh Bremer vil være kl Generer London i eptember, hvor hun kal demon trere hvordan hun kal ta VG utover bare former, ved hjelp av Java cript, C og D3.j for å gjøre datavi uali eringe...
33 av de beste grafiske designbøkene
Lengre

33 av de beste grafiske designbøkene

Be te grafi ke de ignbøker: Hurtigkoblinger01. Logo og merkevarebøker 02. Typografibøker 03. Hvordan være grafi k de igner 04. De ignteori og hi torie 05. De ignermonografier 06. ...
Bransjeinnsikt: Britiske designklassikere
Lengre

Bransjeinnsikt: Britiske designklassikere

Den årlige feiringen blir pe ielt markert tir dag 5. juni, ammenfallende med dronningen bur dag, noe om betyr at alle de heldige briterne får en ek tra fridag på jobben for å v...