Skulptur realistisk anatomi i ZBrush

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 26 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Skulptur realistisk anatomi i ZBrush - Kreativ
Skulptur realistisk anatomi i ZBrush - Kreativ

Innhold

Hvis du vil gå lenger enn bare å bruke gratis 3D-modeller og lære å forme realistisk anatomi i ZBrush, er dette veiledningen for deg.

Som du vil se, er ZBrush et fantastisk verktøy for et prosjekt som dette, fordi det gir deg den etterlengtede friheten som kreves når du former former.

nedlasting filene du trenger for denne opplæringen.

01. Se etter referanser

Hvis du går på en kroppsanatomistudie som jeg er, så sørg for at du har nok referansemateriale for hver del. Du kan finne noen 360-graders bilder av en modell i forskjellige poser her. I tillegg er Google og Pinterest gode ressurser for å søke etter bilder.

Jeg bestemte meg for Michael Phelps på grunn av hans veldefinerte muskelstruktur, den enorme mengden tilgjengelig referansemateriale og hans uvanlige kroppsforhold.


02. Sjekk kroppsforhold

Sannsynligvis det viktigste i enhver form for kunst - enten du tegner, skulpturerer eller maler - er proporsjonene. Det spiller ingen rolle hvor mye oppmerksomhet du legger på detaljer, gjengivelse og komposisjon, alt vil være meningsløst arbeid hvis karakteren din ikke ser ekte ut.

Den enkleste måten å måle en karakter på er med ‘hoder’. Dette er grunnen til at jeg alltid begynner med å få baseformen for ansiktet og bruke transponeringsverktøyet til å måle 7,5 / 8 hoder for min karakter.

Selvfølgelig må du være klar over at det alltid er et unntak. For eksempel, med Michael Phelps, er torsoen lengre, han har kortere ben og armspennet er større enn den gjennomsnittlige personen.

Trinnene nedenfor forklarer hvordan du måler karakteren din i ‘hoder’ ved hjelp av ZBrush:

  • Når du er ferdig med å forme basehodet, slår du av perspektivet (ved å trykke på P , velg transponeringsverktøyet og trekk ut en linje fra toppen av hodet til bunnen av haken Skifte. Dette vil sikre at det er rett.
  • I toppmenyen, gå til Innstillinger> Transponere enheter, sett mindre flått til 0 og Kalibreringsavstand til 1.
  • Nå hvis du tegner en linje fra toppen til bunnen av tegnet, vil du se at den er delt med hoder.

03. Lag ZBrush kroppsnett


For å få en enklere start kan du alltid bruke basenettet som følger med ZBrush, hvis du ikke føler deg for trygg på din kunnskap om proporsjoner. Basenettet kommer med Skull SubTool, slik at du alltid kan se på hvordan den er bygget.

Jeg vil ikke bruke mye tid på proporsjoner, så denne gangen vil jeg bruke basenettet. Gjør følgende for å laste basenettet:

  • Velg Lysboks
  • Klikk på verktøypaletten
  • Finn og dobbeltklikk på Nickz_humanMale
  • Dra den ut med venstre museknapp på visningsområdet og klikk på Rediger objekt (eller trykk på T på tastaturet).

04. Gjør justeringer i basenettet

Jeg synes ikke den opprinnelige posisjonen til basenettet er tiltalende, så jeg vil endre den ved hjelp av Transpose Master-plugin, og gi den en mer naturlig silhuett. Transpose Master kombinerer den laveste oppløsningen av alle SubTools og skaper et maske som du kan posere sammen. Posen kan deretter overføres tilbake til de originale underverktøyene. For å bruke Transpose Master, arbeid gjennom følgende trinn:


  • Gå til Zplugin> Transponer master og klikk på TPoseMesh.
  • Still modellen din ved å holde på delene du vil flytte Ctrl å maskere og invertere masken ved å holde Ctrl + LMB på visningsområdet.
  • Når du er ferdig med poseringen, går du tilbake til Zplugin> Transpose Master og klikker på TPose> SubT.
  • Endringene dine blir nå overført til den opprinnelige modellen.

Mens du poserer modellen din, kan du alltid eksportere posen din ved å velge TPoseMesh. Du kan deretter laste den inn manuelt ved å gå til scenen med den originale modellen og velge TPose> SubT.

05. Landemerker for maling av kroppsben

Før jeg begynner med skulpturprosessen, gjør jeg mitt beste for å male alle skjelettens landemerker som sees på menneskekroppen. Det lar meg holde bedre oversikt over former og proporsjoner. Du kan male på modellen din i ZBrush ved å følge disse trinnene:

  • For det første fyller du den med hvit farge ved å velge hvit på paletten til venstre, gå til Farge i toppmenyen og velge Fyll objekt. Forsikre deg om at RGB-kanalen din er slått på.
  • Velg din standardbørste og fjern merket for ZADD over Intensity-glidebryteren, mens du holder RGB slått på. Dette vil sikre at standardbørsten bare maler ønsket farge, uten å påvirke overflaten av masken.
  • Velg fargen som passer deg, og begynn å male modellen.

De viktigste landemerkene jeg pleier å male er brystbenet, kystbrusk, iliacam, ryggvirvler, fremre iliac ryggrad, kurv av tibia, krageben, skulderblad, akromionprosess, zygomatisk ben, mandibel og timelinjen.

06. Bruk underavdelinger

Den kraftige delen av å bruke basenettet er å ha riktig topologi på kroppen din helt fra begynnelsen. Dette lar deg bruke underinndelingsnivåer i ZBrush, noe som øker polygontallet for en modell ved å erstatte hver polygon med flere polygoner - jo høyere det er, jo flere detaljer kan du legge til. I tillegg kan du alltid komme tilbake til ditt første underinndelingsnivå og justere former, og denne endringen vil reflekteres når du kommer tilbake til den høyeste underinndelingen. La oss se på et eksempel på hvordan dette fungerer:

  • Jeg vet at jeg kommer til å forme detaljer som vener, hudstrekking og så videre på den høyeste underavdelingen, da det vil gi meg millioner av polygoner å jobbe med.
  • Hvis jeg vil endre brystets tyngde, kan jeg alltid gå tilbake til en lavere underavdeling og legge til litt volum på den. Alle detaljene jeg la til i den høyeste underavdelingen, vil ikke være synlige på den nedre, men den vil fortsatt være der når jeg kommer tilbake til høyeste nivå.

07. Blokker ut former

Gjennom hele skulpturprosessen bruker jeg bare noen få børster: Standard, Dam_Standard, Clay Buildup, Clay, Smooth and Move.

Jeg er ikke bekymret for likheten på dette tidspunktet; for nå vil jeg fokusere på å få sperret alle musklene med riktig form og plassering. Jeg bruker Clay Buildup and Smooth for å få formen, ved å tilsette leire og glatte den ut til jeg får det jeg vil. Jeg prøver å holde et så lavt underinndelingsnivå som jeg kan. Jeg går høyere når jeg ikke har nok polygoner for formene jeg vil legge til.

08. Tilsett muskelvolum

Jeg gir modellen noen flere underavdelinger og begynner å legge til volum ved å bruke Clay Buildup and Clay brush på innstillinger med veldig lav intensitet, går sakte og ikke overdriver det.

På dette stadiet slutter jeg å bruke symmetri, fordi jeg vil være så nær realistisk fylling som jeg kan. Jeg har lagt merke til at jeg får de beste resultatene når jeg slår den av tidlig. I tillegg bruker jeg Transpose Master (som i trinn 04) for å bøye fingrene.

Forsikre deg om at du ikke er fokusert på en del av kroppen hele tiden - hopp mellom dem. Dette får deg til å se skulpturen din som en helhet. Vær også oppmerksom på referansene dine, da de spiller en viktig rolle på dette stadiet.

Neste side: 5 flere trinn for å forme realistisk anatomi i ZBrush

Ferske Artikler
Nytt talent: Leeds College of Art degree show
Les Mer

Nytt talent: Leeds College of Art degree show

Hvi du leter etter pennende nyutdannede for tudioet eller byrået ditt, ikke gå glipp av Computer Art ’New Talent- pe ial, utgave 230, med vårt håndplukkede utvalg av torbritannia b...
Ølflasker og pastellmønstre for ny merkevarebygging av TV-kanaler
Les Mer

Ølflasker og pastellmønstre for ny merkevarebygging av TV-kanaler

Denne merkevarebyggingen for den nye TV-kanalen The tudio - en kanal ba ert på amtid kun t og de ign - er omtrent like vakker om merkevarebygging blir.De ignet og kapt av den pan ke grafi ke de i...
Dagens skrift: Calanda
Les Mer

Dagens skrift: Calanda

Vi er tore fan av typografi og er alltid på jakt etter nye og pennende krifttyper, enten det er grati krifttyper eller de aller be te fontene det er verdt å be kytte for. å hvi du treng...