Innhold
- Knivverktøyet
- 01. En enkel kutt
- 02. Del opp objekter
- 03. Lag hull
- 04. Buede skiver
- Mer fra Mike Griggs hos Vertex
Noen ganger er det viktig å komme tilbake til det grunnleggende for å holde deg på toppen av spillet ditt, ettersom fornyelse av ferdighetene dine kan gi liv i lidenskapen din, og du vet aldri, du kan bare finne et alternativ eller en metode du ikke hadde lagt merke til eller prøvd før.
I 3D Worlds Essentials-kolonne hver måned, dytter Vertex-høyttaler Mike Griggs inn i de grunnleggende elementene i 3D, som krysser grensene for bruken, for å styrke din kunnskap og åpne deg for viktige verktøy som er grunnlaget for å være en 3D-kunstner.
Knivverktøyet
Det kan gå med mange navn: kniv, snitt eller kutt for å nevne noen få, men effektivt er implementeringen den samme - den skjærer gjennom polygoner og kanter for å splitte objekter opp eller for å skape nye grenser i et maske for å skape nytt geometri.
Et godt skjæreverktøy skal gjøre det mulig for en kunstner å klippe enten på en måte som er sympatisk med den eksisterende geometrien eller har muligheten til å skjære gjennom alt på grunn av en kreativ beslutning.
Noen skjæreverktøy gir muligheten til å skape hull når du skjærer; Dette kan være veldig nyttig for alle slags modelleringsoppgaver, spesielt når programvaren kan dekke de åpne kuttene. Dette er fordi i de fleste 3D-applikasjoner blir masker sett på som skjell i stedet for å være solide; det er noen applikasjoner som kan se masker som solide, men du vil oppdage at de vanligvis er begrenset til CAD- og skulpturapplikasjoner.
Noen applikasjoner tilbyr muligheten til å lage buede skiver, noe som er nyttig for å lage organiske former, og hvis applikasjonen har muligheten til å plassere bilder i visningsområdet som en veiledning, er det en fin måte å matche referanse på å bruke et buet knivverktøy.
Det andre området hvor et skjæreverktøy kan være nyttig, er å definere polygonstrøm på masker som skal animeres, samt for å sikre at n-gons er delt inn i firkanter eller trekanter for modelleksport.
01. En enkel kutt
Selv om det kan virke enkelt å bare bruke et stykke eller en kniv til å skjære over et vanlig nett, vær forsiktig med å lage geometri som kan forårsake problemer senere i modelleringsprosessen. Det klassiske eksemplet ville være å lage en n-gon (en polygon med mer enn fire sider) som når den er delt inn skaper en annen form enn den som var forventet. Skjæreverktøyene kan brukes til å dele eventuelle problem-n-goner i firkantede eller trekantede polygoner.
02. Del opp objekter
Mens et kniv- eller skiveverktøy ganske enkelt skjærer gjennom en eksisterende geometri, kan det være alternativer i programvaren som passer til ønsket arbeidsflyt. Noen applikasjoner gjør at objektet ikke kan deles direkte, noe som er nyttig hvis modellen blir gjenoppkalt. Andre alternativer gjør det mulig å velge å fjerne et av klippelementene, noe som er praktisk når du oppretter nye masker så raskt som mulig, uten å måtte slette uønskede elementer.
03. Lag hull
Noen programvarer har muligheten til å skape hull når du kutter en linje. Dette kan være en enorm tidsbesparelse, spesielt når 'caps' legges til for å fylle endene på kuttet, og skaper ny geometri. Som alltid må du være oppmerksom på hvilken som helst teknikk for å legge til geometri - sørg for at den skaper polygoner som flyter riktig for den endelige bruken. Kniven eller skiveverktøyet kan brukes til å 'retopologisere' eventuelle potensielle problemområder tilbake i ønsket flyt.
04. Buede skiver
Mens de fleste kniv- eller skiveverktøy kan tilby kutt basert på punkter over en overflate, er et av de mest kreative verktøyene som er tilgjengelige i noen applikasjoner, et buet skiveverktøy. Denne funksjonen er spesielt nyttig i skulpturelle applikasjoner der den er analog med å bruke en ekte kutter når du arbeider med leire.
Å lære å manipulere kurven er nøkkelen, ettersom alle applikasjoner har en annen måte å legge til mellomliggende punkter i kurven.
Mer fra Mike Griggs hos Vertex
Mike Griggs holder en workshop kl Vertex på 3D-grunnleggende.
Men hvorfor trenger vi å lære det grunnleggende for 3D når programvaren helt sikkert har blitt så god at det grunnleggende ikke er relevant? Sannheten er at etter hvert som verktøyene for CGI har blitt kraftigere, gjør det at en kunstner nå kan ha et potensielt sett med et studio fra 10 år siden.
Den virkelige verden har mye å lære CG-artister; for eksempel å lære hvordan et kamera fungerer er direkte overførbart til å sette opp et skudd i 3D, mens livstegning er nøkkelen til skulptur og karakteranimasjon. En god CG-artist bør se på en datamaskin og programvaren som bare et annet verktøy blant mange, som vil la talentet skinne og gjøre det mulig for dem å skape mer og bedre arbeid.
For å bestille en billett til Mike Griggs verksted på Vertex 2018, gå over til Vertex-side, hvor du finner informasjon om alle dagens aktiviteter, fra hovedtaler til paneldiskusjon og rekrutteringsmesse.
Du kan være interessert:
1. Etikken til digitale mennesker
2. Scott Ross på Vertex
3. Hvorfor Vertex er et must for 3D-artister