Hvorfor designere mislykkes - og hvordan man kan omfavne fiasko

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 15 Juli 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
Micro jet engine
Video: Micro jet engine

Innhold

  • Dette er et redigert utdrag fra kapittel 1 av Why We Fail, utgitt av Rosenfeld Media. Bruk rabattkoden creativebloqå kjøpe boken med 20 prosent rabatther

"Til slutt lurer vi oss selv hvis vi tror at produktene vi designer er" tingene "vi selger, snarere enn den individuelle, sosiale og kulturelle opplevelsen de frembringer, og verdien og effekten de har. Design som ignorerer dette er ikke navnet verdig. "
- Bill Buxton, informatiker, designer og en pioner innen samhandling mellom mennesker og datamaskiner

Hvorfor jeg mislyktes

Året var 2000 og jeg var ansatt i et prestisjefylt byrå for digital design som jobbet med et finansinformasjonsselskap for å lage et nytt nettsted som ville revolusjonere forskningsprosessen for institusjonelle investorer, menneskene som administrerer investeringer for store selskaper og kommuner

"Gjør det som en Bloomberg-terminal", oppsummerte klienten det. Teamet mitt av designere og programmerere trakk seg fram etter hans forslag fordi vi betraktet Bloomberg Terminal som et kraftig, men stygt og vanskelig å lære grensesnittdesign fra de mørke tider på tekstbaserte datamaskiner (figur 1.1). Vi presset ham i stedet i retning av vakre diagrammer og grafer, programvareagenter som personliggjorde informasjon og konvensjonell nettnavigasjon som ville være kjent for kundene hans.


Kunden vår hadde faktisk ikke gjort noen undersøkelser med kundene sine for å forstå om de ønsket ideene hans. Og vi hadde heller ikke. Han støttet seg på sin ekspertise i å håndtere lignende produkter, og vi støttet oss på vår erfaring med å ha designet lignende produkter, men ingen av oss hadde validert disse spesielle ideene hos disse kundene. På den tiden var metodene vi hadde for å validere ideene våre ikke overbevisende nyttige, og kanskje teamet mitt og klienten implisitt forsto dette. Vi gjorde minimalt med å forske med kundens kunder, og han nektet oss tilgang til dem.

For hvert trinn i prosjektet akkumulerte design og teknologi flere feil. Da klienten bestemte at teamet hadde feil i jobben, erstattet et annet team hos byrået mitt. Etter flere feiltrinn erstattet klientens øverste ledelse teamet. Etter hvert ble hele prosjektet avlyst; klientens selskap bestemte seg for å bruke programvare på hyllen i stedet, noe som aldri ble noen suksess for kundene. Til slutt var prosjektet en fiasko, altfor vanlig de første dagene på nettet.


Skyldespillet

Au. Jeg var en ung designer og hadde aldri opplevd en stor fiasko på jobben. Jeg følte meg forferdelig. Ingen hos byrået vårt ønsket å fokusere på feilene og ta seg tid til å diskutere dem, så teamet forsto aldri hvorfor vi mislyktes. Uten en god forklaring og uten noe håndgripelig kunne jeg gjøre for å forbedre meg, følte jeg meg noen ganger deprimert og mistet tilliten til ferdighetene mine. Noen ganger ble jeg defensiv og beskyldte den 'stumme klienten'.

Men jeg så at ting rundt meg var enda verre: klienter sparket byråer etter så lite som en måned eller klienter saksøkte byråer. Noen av feilene byråer gjorde, var å forvente. Internett representerte en ny verden av design og teknologi som endret seg daglig. Alle lærte og eksperimenterte; det var ingen eksperter.

Siden tidspunktet for den første tidlige feilen, har jeg bidratt til eller direkte ledet over 40 internett- og programvareprosjekter, noen som designer og andre som produktsjef. Det har vært andre feil, og selv når jeg forstår hvorfor jeg mislyktes, tar det fortsatt en følelsesmessig toll. Til tross for mine egne feil, vil du se når du leser denne boken at jeg ofte er en hard kritiker av mine kollegers arbeid. Jeg kritiserer ikke fordi jeg synes det er enkelt å lede et designprosjekt fra start til slutt. Det er ikke. Det er hardt arbeid. Jeg kritiserer resultatene jeg ser fordi det er hardt arbeid og fordi fiasko fremdeles er for vanlig. Jeg vil at vi alle skal få det til oftere, med mindre av den følelsesmessige tollen for å mislykkes. Jeg håper ved å lese denne boken og bruke leksjonene, vil det være lettere for deg og dem du jobber med å unngå feil.


Jeg mislyktes hovedsakelig fordi jeg ikke hadde de riktige metodene for å oppdage hvilke av ideene våre som ville gi kundene en opplevelse de ønsket. Siden da har disse metodene blitt forbedret betydelig.

Hvorfor dette er veldig viktig

Jeg ser at trenden med arbeidet vårt går utover den allestedsnærværende bekvemmeligheten det er i dag, og blir en viktig del av infrastrukturen som støtter livet i det 21. århundre. For tiden kompletterer eller forbedrer det meste av arbeidet vårt; folk stoler ikke på det så viktig ennå. En oppdatert status på Facebook, en e-post til en venn, tilgang til informasjon på nettsteder ... hvis alt dette ble slått av i morgen, ville folk føle seg ulempe, men de kunne finne løsninger for alt det.

Men det endrer seg raskt. Jeg gjør nå avtaler med legen min på nettet, og legen overfører resepten min på medisin direkte til apoteket mitt online (figur 1.2). Jeg betaler legen, farmasøyten og helseforsikringen på nettet. Når folk blir vant til denne måten å jobbe på - og når tjenesteleverandører blir vant til effektivitet, nøyaktighet og kostnadsbesparelser - vil de gamle måtene gradvis avvikles. I økende grad vil vi stole på digitale produkter og tjenester for hverdagslige forhold om liv og død.

Vi er hvert produkt av vår erfaring. Tingene vi gjør, stedene vi drar, menneskene vi møter, og tingene vi bruker påvirker alle vi er. Over tid, når vi samhandler med mer og mer teknologi for å leve våre liv, vil vi bruke mer av tiden vår på å se på skjermer, og kvaliteten på utformingen av denne teknologien vil ha stadig større innflytelse på livskvaliteten.

Hvorfor lærer vi av feil

I stedet for å studere feil, kan vi ikke bare studere suksesser og deretter gjenta det som førte til disse suksessene? Ja, dette er en god taktikk i veldig enkle situasjoner, for eksempel å lære å knytte skoene dine. Det er ikke mye å hente på å se på hvor mange måter det er mulig å knytte skoene feil. Hvis du mislykkes, skjer det ikke noe forferdelig.

Enhver næring som er viktig, kompleks og dynamisk tar seg tid til å undersøke feil. Luftfart, medisin og produksjon er tre felt som har lært oss et enormt antall leksjoner ved å studere feil.

Her er et godt eksempel. Under andre verdenskrig jobbet en matematiker i USA ved navn Abraham Wald med å avgjøre hvor man skulle legge til ekstra rustning til B-29-bombefly for å hindre dem i å bli skutt ned. Ser på fly som vellykket hadde kommet tilbake fra flygende oppdrag, bestemte han statistisk hvor kulene hadde truffet flyene og plottet stedene, som vist skjematisk i figur 1.3.

Den første reaksjonen på disse dataene kan være: "Vi må legge til ekstra rustning i de mørke områdene, for det er der kulene treffer flyene." Walds innsikt var at flyene med kulehull i de mørke områdene returnerte med hell, så kanskje flyene som ikke kom tilbake ble skutt ned fordi de hadde kulehull i de lyse områdene. Hans anbefaling var å legge rustning til de lyse områdene i stedet.

Som statistiker vil Wald naturlig nok ta en beslutning basert på et tilfeldig utvalg av alle fly, men han hadde ikke tilgang til flyene som ble skutt ned. Han forstod begrensningen av prøven sin og justerte for den. Han unnlot vellykket overlevende bias, feilen ved å lære bare fra de overlevende av en eller annen prosess.

Overlevelsesforstyrrelse skjer hele tiden. Vitne markedsføringshype i vår bransje som, uten forskning, hyller hver nye metode og teknologi som løsningen for folks forretnings- eller personlige behov. Det virker lettere å undersøke og analysere selskaper og produkter som eksisterer i stedet for å søke etter informasjon om selskaper og produkter som har omkommet. Dette kan føre til at vi tror at de overlevende har en spesiell kvalitet som hjelper dem å overleve, når det er mulig de bare var heldige (figur 1.4).

Leksjonen her er veldig enkel: for å øke sjansene for suksess og redusere sjansene for svikt, må du nøye undersøke tilfeller av både suksess og fiasko.

Hvorfor oppleve feil er annerledes

Så vi vet hvorfor det er viktig å studere feil, men trenger vi virkelig en bok om mislykkede produkter? Ja, det gjør vi, for tidligere bøker handlet om design i stedet for erfaring.

For å illustrere forskjellen vil jeg gruppere de mange designrelaterte feilene i tre brede kategorier:

  1. Ingeniørfeil: Produktet fungerer ikke fysisk som designet.
  2. Designfeil: Produktet fungerer fysisk, men er så dårlig designet at folk ikke kan bruke det.
  3. Opplev feil: Produktet fungerer fysisk, og folk kan bruke det, men å bruke det er en uønsket opplevelse.

For ingeniørsvikt har vi gode studier av hvordan og hvorfor ting mislykkes på fysiske måter, spesielt Henry Petroskis studier av bygninger, broer og pyramider, som i hans bok Success through Failure: The Paradox of Design. Men å studere en bro som mislyktes, er verden bortsett fra å studere et mislykket nettsted. Når folk bruker broer, interagerer de ikke direkte med dem på samme måte som de interagerer med digitale produkter. For eksempel kan en sovende passasjer i en bil passere over en bro uten å vite det, mens folk aktivt og direkte interagerer med digitale produkter (figur 1.5). Jeg har aldri hørt om en bro som ble revet og erstattet fordi folk ikke likte den mye. Men i denne tidsalderen med mange digitale produkter har folk nok muligheter til å være selektive med hensyn til hva de bruker.

I det andre tilfellet, designfeil, fungerer produktet fysisk, men designet gjør det for vanskelig å bruke. Vi pleide å kalle dette 'menneskelig feil', men det vanligste begrepet innen ergonomi og menneskelige faktorer er nå 'designindusert feil', som flytter skylden fra folk som bruker produktet til menneskene som designet det. Når du bruker en hvilken som helst datamaskin og føler deg forvirret over hvordan du bruker den riktig, opplever du designinduserte feil. Mange av oss er gamle nok til å huske at vi forgjeves prøvde å stille den digitale klokken på videospilleren. Dette er et klassisk eksempel på et designindusert problem (figur 1.6).

Å ha et produktbrudd og føle seg forvirret av et design er absolutt ting folk fremdeles opplever, men interaktive digitale produkter er mer sofistikerte nå. De gjør mer enn bare å utføre enkle funksjoner som å ta opp et TV-show på et bestemt tidspunkt. De kobler oss sosialt, de tillater oss å handle og drive forretninger hjemmefra, og de utjevner en million transaksjoner fra å navigere i en bil til å finne en bok på biblioteket. Ren brukbarhet er en lav bar for at disse produktene skal ryddes; de sikter nå mye høyere, engasjerer våre funksjoner på høyere nivå og noen ganger engasjerer vi oss følelsesmessig.

Mens begrepet designindusert feil er en nyttig delmengde av feil, vil jeg se på i denne boken, men opplevelsesfeil inneholder mye mer.

I denne boka vil jeg snakke om design - utseendet og oppførselen til et produkt - separat fra opplevelsen - menneskers tanker, følelser og handlinger mens de bruker produktet. Jeg illustrerer dette skillet eksplisitt i kapittel 8 i boka mi med saken til Nokias Symbian S60-mobiltelefonoperativsystem. De Symbian-baserte telefonene hadde en lang liste med funksjoner og spesifikasjoner med høy ytelse som hørtes bra ut på papir, men iPhone- og Android-telefonene tilbød en mer behagelig opplevelse, til tross for at de hadde langt færre funksjoner. Med den første iPhone kunne du ikke engang stavekontrollere e-posten din eller tilpasse ringetonen din, og likevel solgte den veldig bra. Forbrukerelektronikk har nå nådd en ytelsesterskel der flere funksjoner og ytelse gir redusert avkastning med mindre designet hjelper folk å få en god opplevelse.

En observatør har kalt dette "spesifikasjonens død", noe som betyr at listen over spesifikasjoner ikke lenger er like viktig som opplevelsen. Denne setningen ble laget som et resultat av 'Antennagate', kontroversen om signalmottaket til Apples iPhone 4 i juli 2010. Consumer Reports magazine vurderte telefonen og fant at å holde den på en bestemt måte ville redusere signalstyrken betydelig, en potensielt dødelig feil for en mobiltelefon. Bladet, vanligvis innhold for å bare publisere rangeringer og gå videre, gikk videre og ga ut flere nyheter, og til og med oppfordret Apple til å løse problemet (figur 1.7).

Du antar kanskje med all publisitet om en grunnleggende feil i iPhone 4 at salget ville stupte. For regnskapskvartalet som avsluttet 25. september 2010 solgte Apple 14,1 millioner iPhones, som var 91 prosent flere iPhones enn samme kvartal fra året før. Tilsynelatende bestemte folk som ville ha iPhone 4 å kjøpe den mot råd fra uavhengige produkteksperter. Denne massive kontrasten mellom publisiteten til mangelen og rekordnummeret tjente til å markere dødsfallet til spesifikasjonen av interaktive digitale produkter.

Marco Arment, en programvareutvikler og teknologiforfatter, ga denne forklaringen på situasjonen: "For at [Consumer Reports '] rangeringer skal være nyttige for mitt kjøp, må deres prioriteringer og kriterier tilnærmingsvis matche min. de gjennomgår: [...] et klimaanlegg som bruker mindre energi til samme kjøling er bedre enn en mindre effektiv modell. Du kan tildele tall og poeng til faktorer som disse.

"Smarttelefoner har for mange subjektive kriterier, og til og med den målbare statistikken gir ikke alltid et definitivt svar på hva som er bedre. Hvis du vil ha en enorm skjerm, får du en enorm telefon, så er en større skjermstørrelse bra eller ikke? rask 4G-nettverkstilgang dreper batterilevetiden, så er 4G en god funksjon for deg? alt avhenger av prioriteringene dine.

"Et produkt som er så komplisert og mangesidig som en moderne smarttelefon, er utenfor Consumer Reports evne til å rangere på en måte som er nyttig for de fleste kjøpere."

Subjektiv er ordet som skiller seg ut for meg her. Mens kvalitetene til et design kan beskrives objektivt på en spesifikasjonsliste, er kvalitetene til menneskers opplevelse - deres tanker og følelser om et komplekst, mangesidig produkt - subjektive.

Og det er en ting med å designe digitale produkter i disse dager som er annerledes og, tror jeg, vanskeligere. Vi vet bare ikke om de fungerer eller ikke før vi vurderer den subjektive opplevelsen til menneskene som bruker dem. Visst, vi kan sjekke om produktene fungerer riktig og be uavhengige eksperter om å gjennomgå dem. Men produktene vi nå lager er opplevelsesmessige produkter, og bare de som opplever dem vet om de til slutt lykkes eller ikke (figur 1.8).

Hvorfor design er lik erfaring

For å forstå feilene som er sitert i boken min, beskriver jeg både produktdesignet og resultatet av det designet - opplevelsen. Til syvende og sist er det i opplevelsen at disse produktene mislykkes, men ved å presentere både design og opplevelse håper jeg å belyse forskjellen og hjelpe deg med å sette full pris på leksjonene.

Selv om jeg har jobbet i 'opplevelsesdesign'-bransjen i mange år, har denne design / opplevelsesdikotomien ikke vært lett for meg å komme til. Fordi vi så ofte bruker ordet 'erfaring' for å beskrive designet, tar det noen konseptuelle tilbakeslag for å tenke på en persons opplevelse bortsett fra produktet.

Her er to eksempler på biler for å hjelpe deg med å se forskjellen mellom design og opplevelse. Jeg liker å ta eksempler fra bilverdenen fordi de fleste er kjent med biler. Figur 1.9 er en video som beskriver utformingen av en ny konseptbil. Reporteren diskuterer styling, pris og forretningsforhold hos bilprodusenten, men ikke opplevelsen av hvordan det er å kjøre bilen. Dette er bare et konseptbil og reporteren hadde ikke tilgang til en fungerende prototype.

Figur 1.9: I denne videoen om et Lamborghini konseptbil diskuterer reporteren designet, men ikke opplevelsen

Kontraster det med videoen av en off-road rallybilfører som tar en passasjer for en kort kjøretur (Figur 1.10). Vi vet ikke hvor de er, hvem de er, eller hvor raskt de skal. Vi vet ingenting om utformingen av bilen annet enn det lille vi kan se i den uskarpe videoen. Men vi vet at kvinnen i passasjersetet er i ekstase, smiler gjennom hele fire-minutters kjøreturen, ler og uttaler forbannelser mens hun blir støtet og kastet rundt. Det er erfaring.

Figur 1.10: Du kan sette pris på hennes opplevelse av å ri i en rallybil uten å vite noe om utformingen av bilen

Her er et parallelle eksempel som er relevant for programvare. Figur 1.11 er en video jeg laget med et interessant designaspekt av Microsoft Office 2007. Det handler om design og ikke om erfaring.

Figur 1.11: Designet (men ikke opplevelsen) av båndet i Microsoft Office.

Neste er en videosamling av funksjonshemmede som interagerer med Drupal-nettsteder (figur 1.12). Vi kan ikke fortelle mye om utformingen av nettsteder fra videoen, men vi får se menneskers reaksjoner når de bruker nettstedene og senere reflekterer over opplevelsen.

Figur 1.12: Folks erfaringer med Drupal-nettsteder

Dette fokuset på erfaring er ikke nytt, men først nylig har det begynt å bli mer utbredt som et konsept. Det grunnleggende arbeidet med erfaring som en økonomisk styrke er The Experience Economy av Joseph Pine II og James H Gilmore, første gang utgitt i 1999. De observerte at "bedrifter arrangerer en opplevelse når de engasjerer kunder og kobler seg til dem på en personlig, minneverdig måte. " De hevder at opplevelser er en økonomisk kraft akkurat som varer, varer og tjenester, som med vilje kan produseres, konsumeres og måles.

En grunn til å isolere opplevelser er at de er lønnsomme. For eksempel viser Pine og Gilmore hvordan fortjenestemarginen for kaffe øker langs en verdikjede. De rå bønnene for å lage en kopp kaffe (en vare) koster 1 eller 2 øre, men når en produsent steker, maler og pakker kaffen for salg (en god pris) øker prisen til en forbruker til hele 25 cent. En brygget kopp kaffe på en restaurant med rask service (en tjeneste) kan øke verdien til mellom 50 cent og en dollar. Starbucks satser bevisst på en svært engasjerende opplevelse - ved å tilberede spesielle drikker og servere dem i et miljø forbedret med interiørdesign, musikk og internettilgang - og mottar $ 2 til $ 5 for en kopp kaffe.

Sammenlignet med varer, varer og tjenester viser forbruksprisindeksen at folk betaler stadig mer for opplevelser. Erfaringer viser også raskere vekst når de bidrar til både sysselsetting og bruttonasjonalprodukt (BNP).

Etter hvert som konkurransen i ulike bransjer øker, prøver bedrifter noen ganger å bevege seg oppover i denne verdikjeden, og gjøre varer, varer og tjenester til opplevelser og søke høyere fortjenestemargin. For eksempel,

"Glimcher Realty Trust, som eier og administrerer kjøpesentre, eksperimenterer med å gjøre dem Internett-sikre. Selskapet innrømmer at hvis kjøpere kan kjøpe noe på nettet, vil de gjøre det. Så det prøver å fylle et av kjøpesentrene i Scottsdale, Ariz ., med bedrifter som gjør mer enn å selge ting.

"Det er fremdeles bare klesforhandlere på kjøpesenteret, Scottsdale Quarter, men mer enn halvparten av butikkene tilbyr servering eller annen opplevelse som ikke lett kan replikeres på nettet. Det har glitrende ledere som tar noen ukonvensjonelle tilnærminger for å finne passende leietakere - som å teste ut lasersalonger, få frisyrer og se filmer i et teater som serverer mat.

"'Det er detaljhandel-darwinisme,' sa Mr. Glimcher."

Nathan Shedroffs bok Experience Design er den innledende introduksjonen til utformingen av digitale, opplevelsesmessige produkter. Touchstone-arbeidet ble først publisert i 2001 og spenner vidt fra interaksjonsdesign til design for sansene. Slik beskriver Shedroff feltets tilstand:

"Utformingen av opplevelser er ikke noe nyere enn anerkjennelsen av opplevelser. Som en tilnærming er opplevelsen Design fremdeles i sin spede begynnelse. Samtidig har den ingen historie (siden den fremdeles nylig er definert) og den lengste historie (siden det er kulminasjonen av mange, eldgamle disipliner), har erfaring Design blitt nylig anerkjent og navngitt. Imidlertid er det virkelig en kombinasjon av mange tidligere disipliner, men aldri før har disse fagene vært så sammenhengende, og heller ikke mulighetene for å integrere dem i hele løsninger har vært så bra. "

Både Experience Economy og Experience Design hevder at et produkt eller en tjeneste er designet, solgt og brukt annerledes enn en opplevelse.

En grunn til at vi kan rette oppmerksomheten mot publikums opplevelse er at vi er mindre utfordret til å designe teknologi for å tilfredsstille grunnleggende funksjoner. Før måtte vi jobbe hardt for å designe grensesnitt som kunne kompensere for ytelsesmangler, mens vi nå noen ganger har mer beregningshastighet, kommunikasjonsbåndbredde og lagring enn vi generelt trenger. Den erfaringsmessige terskelen krysses når teknologien når et punkt av raffinement der produktdesign kan engasjere folks følelser.

Et nylig eksempel er den bærbare musikkspilleren. På 1980-tallet lot bærbare kassettspillere som Walkman folk ta med seg musikken sin, men enhetene selv engasjerte ikke følelsene sine (figur 1.13).

På 2000-tallet forvandlet digitale musikkspillere den opplevelsen ved å lagre folks hele musikksamlingen i lommene og legge til interaktive skjermer, spesielt berøringsskjermer (figur 1.14). Plutselig økte omfanget av interaksjoner dramatisk. Å skyve en finger på en skjerm gir et uendelig antall inngangsmuligheter, og enhetene kan bruke grafikk og lyd til å kommunisere tilbake til brukeren, og blir så mye mer enn bare musikkspillere.

Dette konseptet med erfaringsterskelen gjennomsyrer gradvis teknologimediene. Da Microsoft for eksempel ga ut Windows Surface-nettbrettene i juni 2012, skrev Darren Murph på Engadget:

"Microsofts spillespill når det gjelder både CPU-hastighet og tilgjengelig minne. Ikke ulikt Apple og iPad, faktisk. Vi gjetter at selskapet vil prøve å presse brukeropplevelsen i stedet for å fokusere på rene spesifikasjoner, og det handler ærlig om tid industrien begynte å bevege seg i den retningen.Rene maskinvareattributter får deg bare så langt, og å dømme etter mengden integrasjonstid som gikk med i dette prosjektet, vil Microsoft gjøre seg selv en enorm bjørnetjeneste for å lansere alt som er i nærheten av ikke glatt som smør.

Fordi folk forholder seg til erfaringsprodukter forskjellig, mislykkes hvert produkt annerledes. Det kan mislykkes fordi vi føler oss overveldet (Google Wave) eller overveldet (Microsoft Zune). Vi kan føle oss lurt (Classmates.com) eller irritert (Plaxo). Vi kan føle oss frustrerte (OpenID) eller galne (BMW iDrive). Vi kan bli opplyst om et behov vi ikke visste at vi hadde, og så innse at et annet, annet produkt faktisk ville tilfredsstille dette behovet bedre (Pownce, Wesabe).

Hvorfor du bør fortsette å lese

Felles for alle historiene i boka mi er at produktene på en eller annen måte ikke klarte å tilby publikum en god opplevelse. Som et resultat mislyktes produktet enten på markedet (f.eks. Symbian), eller selskapet ble tvunget til å endre produktet for å tilby en bedre opplevelse for å overleve på markedet (f.eks. Plaxo). Historiene er noen ganger triste, noen ganger overraskende og noen ganger rasende. Men hver og en lærte meg noe verdifullt om hvordan jeg kan gjøre arbeidet mitt, og jeg håper de vil gjøre det samme for deg.

Jeg begrenset casestudiene i denne boken til digitale produkter, spesielt programvare og forbrukerelektronikk. Alle produktene som ble undersøkt her, prøvde å innovere på en eller annen måte før de feilet. Det er absolutt eksempler på mislykkede produkter som forsøkte å kopiere andre eller bare å gjøre trinnvise forbedringer i forhold til det som kom tidligere, men disse sakene er ikke like interessante eller lærerike. Jeg ekskluderte også produkter som mislyktes bare fordi skaperne var inhabil eller leksjonene er utdaterte eller irrelevante.

Mitt viktigste budskap i denne boka er dette: opplevelsesdesign er et utrolig ungt felt, og vi har mye å lære om hvordan folk opplever produktene våre. Det har imidlertid vært arbeidet de siste tiårene med å takle utfordringene i denne boken, og leksjonene andre har lært kan hjelpe oss med å unngå feil.

Ord: Victor Lombardi

Dette er et redigert utdrag fra kapittel 1 av Why We Fail, utgitt av Rosenfeld Media.

Få 20% avslag på boken med 'creativebloq'

For Deg
WP Engine gjennomgang
Les Mer

WP Engine gjennomgang

WP Engine er dyrere enn de fle te WordPre -verter, men du finner funk joner om andre verter hopper over helt. Dette gjør WP Engine til et rimelig valg for avan erte WordPre -kreative nett teder. ...
Hvordan tolke og følge merkevareretningslinjer
Les Mer

Hvordan tolke og følge merkevareretningslinjer

Ideen om å følge retning linjene for merkevarer er noe om ikke får mye oppmerk omhet på de fle te de ignkur . "Jeg har aldri kommet over en praktikant eller utdannet om for t&...
Du vil ikke tro detaljene i disse kollasjene
Les Mer

Du vil ikke tro detaljene i disse kollasjene

Det er mange blandede medier collageillu tra joner der ute, med verktøy for collageprodu enter om blir en veldig populær måte å få folk til å lage en rekke vi uelle tiler...