Oppdag hemmelighetene til Dungeons & Dragons online spill Neverwinter

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Oppdag hemmelighetene til Dungeons & Dragons online spill Neverwinter - Kreativ
Oppdag hemmelighetene til Dungeons & Dragons online spill Neverwinter - Kreativ

Innhold

Da vi først begynte å utvikle Neverwinter, så vi på kampstilen vi tidligere hadde brukt på våre tidligere titler, den tradisjonelle MMO-stilen for fanemålretting eller pek-og-klikk. Dette hadde fungert bra med våre tidligere titler, men vi visste med Neverwinter at vi trengte noe annet, noe mer visceralt, noe som krevde at spilleren var mer engasjert i spillet.

Det var viktig for oss å teste mange forskjellige stiler og versjoner av kampsystemer, og det var vanskelig å velge mellom de forskjellige kampstilene, men vi føler at vi tok det riktige valget. Handlingskampen har faktisk vært en av de mest komplimenterte spillmekanikkene i Neverwinter.

Det var vanskeligheter å overvinne i utviklingen, som de vi opplevde med dragen og Hunter Ranger. Når vi fortsetter å utvikle og legge til innhold, ser vi frem til å bruke disse leksjonene mens vi utvider Neverwinter-universet og ser på spillet vokse i mange år fremover.


01. En ny kampstil

Før utviklingen for Neverwinter startet i fullt utstyr forsket og utviklet et lite spesialteam alt relatert til kamp. Vi hadde mange interne diskusjoner om bruk av den tradisjonelle MMORPG-stilen og om det ville være best for Neverwinter.

Imidlertid følte vi at det bare ikke gikk helt sammen med det vi prøvde å gjøre i Neverwinter, og litt av oss alle skrek for å prøve noe nytt. Det var et stort press for en isometrisk stil: så vi flyttet kameraet tilbake; gi den den klassiske PC D&D ovenfra og ned kampstil.

Vi hadde en tidlig prototype av denne kampversjonen, som føltes og så bra ut, men når vi prøvde denne spillstilen, traff vi noen problemer. Vi prototyper en tredje type kamp på den tiden: Action. Til syvende og sist er dette retningen vi bestemte oss for å gå i for Neverwinter, ettersom kampen føltes jevn og visceral.


02. Dragen tok forskjellige iterasjoner

Et annet viktig poeng under utviklingen var utseendet, størrelsen og den store skalaen til våre sjefer, spesielt drager. Dragons er av stor betydning i Dungeon & Dragon lore; faktisk, for å feire dem, har vi en historie som kommer senere på året omtrent drager.

Å jobbe med dragene våre med rollespillfirmaet Wizards of the Coast var en fantastisk opplevelse som du kunne fortelle at de er stolte av sine signaturmonstre. På et tidspunkt mottok vi tilbakemeldinger om at antall skalaer på Green Dragon's nakke var for mange - ja, det stemmer, de hadde telt dem!

Å ha den riktige skalaen viste seg å være utfordrende da vi trengte å sørge for at dragene var passende størrelse for IP i forhold til resten av spillet vårt, men likevel små nok til å passe i fangehullene våre, og store nok til å være skremmende dyr. Design- og kunstteamene måtte gjentas i omfanget av miljøene og dragene mange ganger.


03. Hunter Ranger's FX

Hunter Ranger var den klart mest etterspurte klassen for oss å utvide utover vår første lanseringsliste, og denne fanfavoritten klarte det ikke gjennom utvikling uten sin andel av vanskeligheter og utfordringer.

Før utgivelsen av Ranger i Shadowmantle-oppdateringen var nesten alle angrepene våre varierende og ikke krigsmessige i kraftkilden. Dette tillot oss å virkelig understreke kreftene til å skape tilfredsstillende prosjektiler og støt.

For eksempel kan du skyte en Froststråle mot en fiende og tegne en tykk isete stråle med partikkeleffekter som ville skape et isfengsel når den kom i kontakt med fienden. Vi kunne ikke bare la Rangers skyte magiske piler med vilkårlige mengder blitz og smell på alle FX og animasjoner.

Så igjen jobbet vi med Wizards of the Coast for å finpusse på å representere Rangers kampsportevner på en måte som leste godt på språket til videospill, men likevel føltes passende for historien og oppfylte fansens forventninger.

Ord: Andy Velasquez

Andy Velasquez ble med i Cryptic i 2008 for å lansere Star Trek Online. Han fortsatte å spydspisse utviklingen og lanseringen av handlingen MMO Neverwinter som hovedprodusent.

Siste Innlegg
Gå på eggjakt med Saatchi & Saatchi
Lengre

Gå på eggjakt med Saatchi & Saatchi

På ken er ne ten på vei, og hvilken bedre måte å feire enn en eggjakt? elvfølgelig liker de ignere å gjøre ting litt annerlede , og her er vi 260 unike eggin talla j...
Slik kitbash når du er på farten med Shapr3D
Lengre

Slik kitbash når du er på farten med Shapr3D

hapr3D er et flott verktøy for kitba hing. Det hjelper å bok tavelig talt ba ke ut ideer og produ ere nyttige deler av ettet. Det er ra kt, rent og gren e nittet er veldig intuitivt; dette ...
Nettprosjekt hedrer grafiske designere i Nazi-Tyskland
Lengre

Nettprosjekt hedrer grafiske designere i Nazi-Tyskland

Av en rekke år aker har grafi ke de ignere om forlot Ty kland under oppvek ten av Hitler og fikk et nytt liv andre teder, fått mye mer oppmerk omhet fra hi torikere og biografer enn de om bo...