13 tips for å designe moderne karakterer

Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 22 Mars 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Mario Party Superstars - La recensione del nuovo party game Nintendo!
Video: Mario Party Superstars - La recensione del nuovo party game Nintendo!

Innhold

Uansett om du designer for 2D, redaksjonelle reklamekampanjer eller spill, er det viktig å bruke en oppmerksom tilnærming til karakterdesign for å passe med de skiftende tider vi lever i. Å forstå publikum, lage en overbevisende historie og vite begrensningene og mulighetene til det mangfoldige spekteret av tilgjengelige medieplattformer kan bare åpne muligheten for dagens karakterdesignere.

Men hvordan er det best å gjøre det? Vi snakket med toppdesignere og illustratører for å oppdage hvordan de skaper moderne og livlige karakterer som vil tåle tidens teste.

01. La karakterene dine representere deg

Karakterer er ofte representative for skaperne sine, observerer Craig Redman, halvparten av designstudioet Craig & Karl, gjennom både den visuelle stilen og hvordan deres personlighet skinner gjennom.

"For oss er det forholdet til skaperen som gjør det interessant. Vi har en tendens til å tenke på Craig & Karl som en samtale eller kontinuerlig frem og tilbake mellom oss to, slik vi også driver daglig," legger til. Karl Maier (den andre halvdelen av den kreative duoen). ”Da det bare er oss to, er vår personlighet, bakgrunn og interesser alle med i arbeidet vi lager. Og så mye som det er en visuell stil, tar vi sikte på å bringe vårt perspektiv til ting så det er en jevn tone eller tilnærming, selv om formen varierer. ”


02. Angi parametere

Avhengig av variablene, for eksempel det tiltenkte publikum, formålet med arbeidet og hvor det er sannsynlig å bo - så vel som om du er en visuell designer, illustratør eller spillutvikler - å finne ut et grunnleggende rammeverk tidlig i prosessen vil hjelp med å informere karakterene dine og legg til et nytt lag med dybde i formålet.

"Konsept er nøkkelen, det er grunnlaget for det vi skal bygge en fortelling om." sier Maier. “Alle våre prosjekter begynner med å ha en samtale for å finne ut det grunnleggende rammeverket for hva vi vil si og hvordan vi ønsker å gjøre det. Skisse spiller også en rolle, men vanligvis er det mer som en notatprosess som lar oss få ideene raskt ned og la ting svette, i motsetning til en tegning som vi deretter vil jobbe med for å lage det siste stykket.

  • Registrer deg på Computer Arts nyhetsbrevet

"Vi liker å få et relativt klart inntrykk av hva vi vil at resultatet skal bli før vi dykker inn," fortsetter Maier."Derfra handler det om å gjøre og gjøre, prøving og feiling, kjærlighet og avsky, frem og tilbake prosess som vi gjennomgår."


03. Lag en fortelling

Karakterdesign er ofte drevet av historien, og det forblir sant uansett hvilke plattformkarakterer det er ment for. Enten det er å lage tegn til trykte medier, reklamekampanjer eller animasjoner, og å gi karakterene dine et formål styrker deres grunn til å være.

Australsk fødd, forklarer Berlin-basert illustratør Rilla Alexander. “Når jeg illustrerer en bok som noen andre skrev, ser jeg karakterene som skuespillere på scenen som må komme i karakter, mens når jeg jobber med mine egne historier, ser jeg karakterene som legemliggjøre sine egne følelser. Du bør ikke være bevisst på at en god skuespiller handler, og så håper jeg at skillet ikke er åpenbart for noen andre ... men det er det som skjer i hodet mitt. "

Illustratør Jim Stoten er enig: ”Du kan appellere til personlighetstrekk som finnes i et publikum. Jeg liker veldig hvor uttrykksfulle hender er. Du kan kommunisere mye om en karakter ved hvordan de holder et glass eller måten de sitter på. Det er en måte å vise personlighetens karakter. "


04. Injiser en personlighet

Stoten, hvis enorme, intrikate landskap er fylt med tubaspillende elefanter, dansende roboter og krokodiller som spiser iskrem, har et interessant syn på karakterene sine; "Jeg tror til en viss grad tegnene jeg lager er selvportretter," forklarer han. “Enten har de mine måter eller egenskaper, eller har ting om andre mennesker som jeg beundrer, innebygd i dem.

"Personlig liker jeg figurer som har elementer av deres personlighet visualisert i sitt fysiske utseende på en eller annen måte," fortsetter han. "MR. Tweed, barnebokkarakteren min, var nesten utelukkende basert på Peter Ustinov. Jeg ser på mange gamle talkshows mens jeg jobber, og Peter Ustinov var en så fantastisk karakter, både fysisk og slik han dirigerte seg.


05. Sele komedie

”En sans for humor er nøkkelen, sier Maier. "Jeg tror at det uunngåelig er noe menneskelig, noe av oss i dem, uavhengig av hvilken form en karakter tar. Det er litt som å holde et komisk speil opp som fremhever humor, absurditet eller vanskeligheter i livene våre, "sier han," og fordi de pleier å være søte eller overdrevne visuelt, kan de takle ideer eller situasjoner med en letthet som kan være vanskeligere. ellers."

Viktigheten av komedie gjelder spesielt for interaktivt arbeid, enten du spiller med karakterene, tar kontroll over karakteren eller følger dem rundt. Nexus Studios designet utseendet til HotStepper, verdens første app-app for utvidet virkelighet, basert på en uimotståelig karakter inspirert av internettkultur, Friedrich Liechtensteins ‘Supergeil’ og Napoleon Dynamites beryktede dansetrinn, synthpop-vibber og britisk eksentrisitet.


"En gåtefull karakter er veldig viktig hvis de er hovedpersonen i fortellingen din," råder Alex Jenkins, en regissør i Los Angeles og London-baserte Nexus Studios. «Du vil at publikum skal forankre karakterene du har blåst liv i, skape en følelsesmessig forbindelse og delta. Med interaktivt arbeid må du provosere publikum til å bli involvert, du kan ikke passivt se det utfolde seg som i film. "

07. Bruk universelle temaer

Når han snakket på scenen på OFFSET Dublin, snakket de to spillsjefene for studio Dan Gray om å lage en historie inspirert av universelle temaer når man opprettet Monument Valley 2. ”En utfordring vi har i mobilområdet [er at] det er veldig vanskelig å holde folks oppmerksomhet. De åpner et spill i 30 sekunder eller et minutt av gangen før de går videre til neste ting. Så det var veldig viktig for oss at vi overrasket folk i hver eneste sving. ”


Den prisbelønte oppfølgeren til Monument Valley følger en mor-barn-fortelling, da de legger ut på en oppdagelsesreise gjennom en fantastisk og umulig verden. "Det er en veldig sjelden duo å se i spill i disse dager," sier Gray. “Vi ønsket ikke at moren skulle virke nedlatende eller en byrde; men gi henne styrke. Vi definerte målrettet ikke kjønnet til disse karakterene. "

Å gjøre en mor til den sentrale hovedpersonen i et spill er en unik og slående tilnærming til spilldesign. "Vi må ha gått gjennom over 200 tegn som prøver å få følelsen riktig," innrømmer Gray.

08. Få de rette proporsjonene

Visuelt kan proporsjonene til en karakter også gjøre en betydelig forskjell. Jenkins sier: “Jeg har alltid vært en fan av den japanske tilnærmingen til tegn. Jeg elsker enkelheten i hvordan de fanger veldig sterke følelser med ganske minimale detaljer, bare velplasserte øyne og munn og bruk av overdrivelse. ”

Jenkins mener at hvis du har en karakter med lite uttrykk, er å flytte den inn i kroppen den beste måten å "bære personligheten og uttrykke følelser." Det er et sentiment som deles av Alexander, som mener at hver karakter skal ha en særegen karakteristikk som er avgjørende for selve deres. "Du bør være i stand til gradvis å fjerne hver funksjon en etter en til du sitter igjen med en eller to funksjoner som du fremdeles tydelig kan gjenkjenne dem etter," sier hun. “Miffy er et veldig godt eksempel på dette - du kan redusere henne ned til øynene og den særegne tverrnesen og fremdeles vite at det er henne. Du trenger ikke engang kaninørene hennes! "

"Det er mange grunnleggende designprinsipper angående komposisjon og proporsjon som gjelder karakterdesign," sier Alexander. “Det kan virke åpenbart, men jo mer søt og rund karakter, jo mer imøtekommende og naive ser de ut. Jo mer kantet karakter, jo smartere ser de ut. Alle disse tingene er i spill når jeg jobber, enten jeg er bevisst på dem eller ikke. ”

09. Gjør karakterene dine relatable

For Alexander kan det å gi liv til nye figurer være en intuitiv prosess, og en som er blitt finpusset og utviklet gjennom sine mange profesjonelle og personlige prosjekter. Hennes alter-ego Sozi spiller i sine selvforfattere bildebøker Hennes idé og Den beste boken i verden. "Sozi er en måte for meg å uttrykke det som noen ganger er ganske komplekse følelser på en forenklet måte," avslører hun. “Da jeg utsatte med den første boken min, var det Sozi og hennes kamp for å fullføre ideene sine som jeg skrev om. Når jeg ser tilbake kan jeg se at det var boken jeg måtte gjøre, før jeg kunne komme over den mentale hindringen og begynne å lage bøker om andre ting.

"Karakterer kan komme til meg som en klar visuell, men jeg må grave for å finne ut hvem de er," fortsetter hun. ”Det er andre som jeg først kjenner fra innsiden - deres personlighet eller deres historie - og så er utfordringen å finne ut hvordan den karakteren skal se ut utenfra. Jeg finner nesten alltid at karakterens personlighet eller utseende minner meg om et aspekt av noen jeg kjenner. Det øyeblikket av tilkobling er det som får meg til å fortsette å tegne eller skrive og å oppdage mer. "

Hvis karakterene dine kommer fra et ærlig, ekte sted, vil de være mer relatert til det tiltenkte publikum

Å balansere elementer og definere egenskapene er spesielt relevant i publisering, hvor redaksjonelle illustratører må overholde strenge tidsfrister - et par timer i noen tilfeller. For Brighton-baserte illustratører Leon Edler er å lage ekte karakterer en ferdighet i seg selv. «Da jeg begynte, ba art director meg om å gjøre karakterene i finalen min nærmere den originale skissen. Da jeg hadde laget den originale skissen, tenkte jeg bare på den karakteren og konseptet, sier han.

Det er viktig å sørge for at det endelige kunstverket ikke er for polert, da det er en risiko for at tegnene blir mindre engasjerende. "Jeg tror at hvis karakterene er relatable, vil folk ofte se forbi stilen til verket mer enn de gjør med tradisjonell illustrasjon," avslutter han.

Hvis karakterene dine kommer fra et ærlig, ekte sted, vil de være mer relaterte til det tiltenkte publikum, sier London-baserte illustratør Hattie Stewart. "Uunngåelig gjenspeiler arbeidet ditt en del av karakteren din, så ja, karakterene mine er en refleksjon av meg selv, eller i det minste hvordan jeg håper meg selv å være."

10. Tilpass deg etter publikum

Stewarts tunge-i-kinn-kunstverk er mest kjent for ‘doodlebombing’ over innflytelsesrike magasiner, og beveger seg flytende mellom mange kreative felt, inkludert samarbeid med motemerket Henry Holland. "Jeg liker å tro at arbeidet mitt er noe hver generasjon kan ha glede av," sier hun. “Det vekker barndomsfølelser med sin tegneserie, men har også temaer som er mer voksne. Det er leken, det er engasjerende, det tar seg ikke for alvorlig og det kan tilpasses. "

Hennes fargerike Posca-pennekreasjoner ble først kjent da hun begynte å blande tegningene sine med fotografering, og de har blitt omtalt av bransjens største navn. Hun er et vitnesbyrd om kraften i DIY-kultur, etter å ha skapt sin egen nisje gjennom hardt arbeid, praksis og tøffe personlige prosjekter. "Jeg er heldig at fordi jeg bare fokuserer på mitt eget arbeid, har folk en tendens til å komme til meg for det, så jeg føler meg sjelden presset i retninger jeg føler meg ukomfortabel med å jobbe i," forklarer hun.

Når hun nærmer seg hver brief med sin skissebok for hånden, er utgangspunktet ofte dekorative motiver og symbolikk som fanger fantasien, kombinert med et svært uttrykksfullt ansikt. “Jeg skal leke med forskjellige temaer og konsepter. Jeg kommer tilbake til skissen min for underutviklede ideer som kan fungere i nåtiden. Det hele kommer naturlig, og når det fungerer, fungerer det! ”

11. Husk mangfold

I økende grad står dagens reklamer overfor utfordringer rundt kultur og mangfold, fordi publikum med rette forventer at merkevarer og media anerkjenner behovet for inkludering, og tilpasser annonseringen deretter. Likevel kan det være overraskende vanskelig å gjøre det uten å ty til stereotyping. "Det er viktig å gjenspeile tiden vi lever i," sier den spanske illustratøren Jose Mendez. "Illustratører bør fokusere på å lage figurer som representerer mennesker, stammer, dyr som folk kan forholde seg til."

Det er en tilnærming som Nexus Studios kjemper for, et selskap som er stolt av å skape inderlige historier og opplevelser som engasjerer publikum gjennom kraften i underholdning og kultur. "Vi trenger mer mangfold og inkludering," understreker Jenkins. "Det må nå et punkt der det ikke er en" ting "å være oppmerksom på, det er bare livet."

Og han har en god ide om hvordan dette kan oppnås. “For å bryte stereotyper, må forskjellige karakterer ikke være token-teammedlemmer. De burde være med i handlingen fordi de har betydning, har en gyldig rolle, er viktige for handlingen, så hvorfor ikke starte derfra? Å være av blandet arv føler jeg meg bevisst og har lagt merke til den noe vilkårlige måten noen produksjoner har plugget inn mangfold. Likevel tror jeg at selv om det håndteres vanskelig kan det være positivt, fordi det bringer problemet i fokus og hjelper oss med å overvinne skjevheter. "

12. Unngå stereotyper

For Craig & Karl er det et spørsmål å være klar over. “Vi er veldig oppmerksomme på mangfoldet i arbeidet vårt og skaper alltid en god balanse mellom kjønn og bakgrunn i portrettene våre. Kundene er også veldig klar over viktigheten og ber om det, noe som er bra. Vi gjør et prosjekt for øyeblikket som innebærer å skape en karakter for forskjellige byer rundt om i verden, så når det gjelder å tegne en jente fra Paris (for eksempel), handler det ikke om å tegne Eiffeltårnet øreringer og gi henne en baret, det er langt mer interessant og utfordrende å fange essensen av en ekte parisier, noen som ser kjempebra ut og gjøre om deres daglige aktiviteter. Ingen ønsker corny representasjoner av kjønn, rase eller seksualitet ... det handler om å skape en generell stemning. "

"Mangfold er utrolig viktig for meg," begeistrer Stewart. “Jeg har alltid sagt at karakterene mine ikke har noe oppstigende kjønn eller rase; Jeg vil at de skal være universelle, men likevel unike og inkluderende. Jeg kunne ikke forestille meg å gjøre figurene så morsomme og frekke, og at de ikke var forskjellige. "

Da jeg begynte, tegnet jeg nesten alltid hvite menn ... Jeg er nå mye mer oppmerksom på skisseskissen for å blande karakterene

For Edler er det viktig å finne en balanse. "Jeg måtte representere 16 forskjellige demografier for Guardians budsjettdekning i fjor, så det kan ha vært en tendens til å hente inspirasjon fra stereotyper, men samtidig må vi være ansvarlige - du vil ikke være reduktiv."

Edler arbeider nesten utelukkende med redaksjonell illustrasjon for ledende publikasjoner, og innrømmer at det fremdeles kan være vanskelig noen ganger. “Da jeg begynte, tegnet jeg nesten alltid hvite menn i konseptene mine, og jeg ble bedt om å sørge for at jeg inkluderte kvinner og fargerike i finalen. Etter hvert som jeg har utviklet meg og karrieren min har utviklet seg, er jeg mye mer oppmerksom på skissestadiet for å blande karakterene og representere et større utvalg av mennesker.


13. Eksperimenter med nye tilnærminger

Å redusere karakterene til enkle former og overdrive funksjonene deres gir deg større muligheter for å kunne tilpasse karakteren til enhver situasjon, enten det er 2D eller i den virkelige verden gjennom skulptur eller produkter, observerer Redman.

"Vi trekkes begge visst til dristige former og farger sammensatt med stor innvirkning og forenklet måte," forklarer han, "og ideene blir oversatt til vårt arbeid uten at vi virkelig tenker på det - det er instinktivt." Ved å bruke samme tilnærming for portrettene sine, enten de tegner en offentlig person eller kjendis, avslører Craig & Karl at det handler om å trekke frem en funksjon som er særegent for vedkommende.

“I tilfelle Trump er det ganske enkelt, den oransje parykken / ansiktet og tysterutseendet; når vi tegner venner kan det være et skjegg eller et bestemt smykke som identifiserer dem. Uansett hva det er, er det elementet du vil fremheve og overdrive, dette gjør det mulig for seeren å lese seg raskt og identifisere hvem motivet er. " Å ta deg tid til å eksperimentere og prøve ting generelt over hele linja er også en viktig del av måten duoen fungerer på, på tvers av forskjellige typer prosjekter.


"Det er en slags strøm av ideer der en ting mates inn i en annen hele tiden," avslører Maier. “Det vi utvikler som en del av ett prosjekt, kan utløse en tanke for en karakter eller omvendt. Jeg antar at det fungerer som en liten tilbakestilling når vi kommer tilbake til karakterdesign, som forhåpentligvis holder vår tilnærming frisk. "

Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i nummer 280 av Datakunst, verdens ledende designmagasin. Kjøp nummer 280 eller abonner her.

Mest Lesing
Lag 3D branneffekter
Lese

Lag 3D branneffekter

Brann, flom og ødeleggel e er noen av de vanlig te oppgavene om blir gitt til VFX-arti ter, og i denne 3D-kun topplæringen kal jeg vi e deg hvordan du ra kt kan lage en ildfluke om er klar f...
Hvordan starte vlogging
Lese

Hvordan starte vlogging

å, du vil vite hvordan du tarter vlogging? Vi er ikke overra ket. Vlogging har vok t til å bli et utrolig populært alternativ til tradi jonelle, krevne blogger. om et videoba ert mediu...
Topp 5 trailere for videospill i 2012
Lese

Topp 5 trailere for videospill i 2012

I løpet av de i te årene har piltrailere utviklet eg til noe de be te filmregi ørene ville være tolte av. Etter hvert om pillindu trien fort etter å trive , blir trailerne t&#...