5 topp tips for å gi designtilbakemelding

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 3 Kan 2024
Anonim
TOP 5 VIDEO FUNNY SITUATION AT THE POOL PRANK BATTLE NERF GUNS | Funniest Go Swimming BTA Nerf War
Video: TOP 5 VIDEO FUNNY SITUATION AT THE POOL PRANK BATTLE NERF GUNS | Funniest Go Swimming BTA Nerf War

Innhold

Å forstå psykologien bak sosiale interaksjoner er en jobb i seg selv, men når du fokuserer på ikoner, rutenett, interaksjoner, er det lett å overse at andre mennesker har følelser som må beskyttes - og det gjør du også.

Tilbakemelding er et nødvendig onde for å skape sluttproduktet som tilfredsstiller brukere, men det tjener formålet mer effektivt med en riktig prosedyre på plass.

Nedenfor har vi samlet noen tilbakemeldingstips fra designeksperter på begge sider. Vi har listet dem ut for å hjelpe deg med å trekke frem fordelaktige tilbakemeldinger mens du minimerer de skadelige. Uten ytterligere forsinkelse er det fem tips for designtilbakemeldinger som folk ikke vil hate.

01. Ikke vike unna oppfølgingsspørsmål

Tilbakemeldinger skal åpne for en diskusjon, ikke bare gis, og så går alle videre. Dette får det til å virke som en kommando, som riktig kritikk ikke er. Å stille oppfølgingsspørsmål skaper en dialog som oppnår flere mål.


For det første trekker det ut kritikken - ved å forstå hvert hjørne forstår mottakeren problemet bedre, og om og hvilke deler av det som kan løses.

I tillegg kan sondering med oppfølgingsspørsmål utfordre kritikk som er mistenkt. I innstillinger som dette er ikke tilbakemeldinger alltid ærlige, det er skjulte agendaer og personlige motiver i spill. Oppfølgingsspørsmål hjelper deg med å sile gjennom hva som er gyldig og hva som faller fra hverandre under press.

Det er ikke alltid en sløv undertone. Noen ganger har kritikeren faktisk et gyldig poeng, men kan ikke, av en eller annen grunn, formulere det. I dette tilfellet vil det å stille oppfølgingsspørsmål hjelpe taleren til å faktisk gi uttrykk for det de vil si. Noen mennesker trenger bare hjelp til å uttrykke seg ordentlig.

Dustin Curtis anbefaler å tvinge deg selv til å stille kritikeren minst tre spørsmål. Han påpeker at formuleringen av disse spørsmålene vil hjelpe deg med å endre din egen mening, noe som gjør dette til en fordelaktig taktikk for alle.


02. Hold deg alltid målrettet

Som vi beskrev i Design Collaboration in the Enterprise, kommer mye trøbbel med tilbakemelding fra forvirring over sluttmålet.

Hvem er dette produktet designet for? Hva håper den å oppnå? Det samme designelementet kan være et perfekt valg eller et forferdelig valg, avhengig av svarene på denne typen spørsmål.

Hvis de samme målene ikke blir forstått av alle i begynnelsen, vil tilbakemeldingene være misvisende og ineffektive.

Ideelt sett bestemmes målene i starten av prosjektet, men hvis disse aldri ble behandlet ensartet, jo raskere jo bedre. Når alle er på samme side om målbrukerne, strategier, stiler og suksesskriterier, vil tilbakemeldingene være mer fokuserte og nyttige.

Ellers trekker alle designen i forskjellige retninger, og du vil ende opp med noe som prøver å oppfylle alle kriterier og ikke tilfredsstiller noen.


Ta deg tid til å gjenta prosjektmålene på forhånd. Hvis noen går av sporet, kan du lettere bringe dem tilbake på denne måten. Videre vil klart etablerte mål mer konkret luke ut gyldige kommentarer fra de meningsfylte, og hjelpe til med å fjerne noen uenigheter.

03. Gi riktig kontekst med innramming

Hvis implementert av alle, kan riktig innramming løse en god del av tilbakemeldingsproblemene. Det vi mener med innramming er tilnærmingen eller vinkelen der en kommentar presenteres. Det samme problemet kan innrammes fra en rekke vinkler, men noen er mer nyttige enn andre.

Yotam Troim foreslår å presentere et problem i stedet for en løsning. Ved å innramme en kritikk som et tema, får tilbakemeldingsøkter en helt ny følelse. La oss ta for eksempel noe enkelt som fargevalg.

En riktig måte å ramme inn kommentaren ville være omtrent som: "Jeg er ikke sikker på at fargevalget passer til stemningen til produktet." Hva dette gjør er å åpne en diskusjon for gruppen: passer dette fargevalget faktisk, hva er stemningen i produktet, hvilket fargevalg som fungerer best, etc.

Dette er alle viktige spørsmål belyst av måten kommentaren ble stilt på. Videre er nå hele gruppen i stand til å si sin mening om fargevalget i stedet for bare den første personen, og en improvisert idédugnad begynner som inkluderer alles ekspertise.

Sammenlign det scenariet med et der kommentaren bare ble innrammet som en løsning, "Jeg tror fargevalget skal være grønnblått." All den nyttige diskusjonen fra det første scenariet er forbigått, og det blir nå bare et spørsmål om grønn-blå ville fungere.

La oss si at bordet umiddelbart er enig i at grønnblått ikke fungerer, og at alle går videre. Hjertet av kommentaren - fargevalget fungerer ikke - adresseres bare fordi taleren innrammet kritikken fra et perspektiv av personlig mening.

Neste side: uttrykk din tilbakemelding strategisk og ha alltid fakta ...

Nye Publikasjoner
Definert: det 11. prinsippet om god design
Les Mer

Definert: det 11. prinsippet om god design

De igner ho Kick end, Well Riley, har krevet om det 11. prin ippet om god de ign. I in artikkel ier han at de 10 prin ippene for god de ign om Dieter Ram definerte i 1970, fort att er relevante, men n...
Dagens skrift: Regissører gotisk
Les Mer

Dagens skrift: Regissører gotisk

Her på Creative Bloq er vi tore fan av typografi, og vi er tadig på jakt etter nye og pennende krifttyper - pe ielt grati krifttyper. å hvi du trenger en krift for det nye te de ignet e...
Smart HTML5-nettsted gir litt støy
Les Mer

Smart HTML5-nettsted gir litt støy

Lowdi er en liten, høy og tilig høyttaler om koble til telefonen, nettbrettet eller andre enheter via Bluetooth. Den har et tilig nett ted å følge med, bygget av Momkai, et digital...