Rapportering: Webretning @media, dag 2

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 12 Februar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
#2: Разрабатываем клон Twitter на ReactJS + NodeJS (pre-middle / middle)
Video: #2: Разрабатываем клон Twitter на ReactJS + NodeJS (pre-middle / middle)

Presentasjonsbilder for inspirasjonssamtalene på Web direction @media i forrige uke har begynt å gå online, slik at de som savnet å ta igjen en bit av handlingen.

I år oppfordret Hannah Donovan bransjen til å oppsøke en "fremtidens verktøysett" for å legge til rette for utforming av nye plattformer; det var to samtaler om "gamification" av applikasjoner; og flere høyttalere skisserte spennende nye muligheter i CSS3 og HTML5.

I sin tale om å opprettholde lidenskapelige brukere la Stephen P. Anderson frem teknikker for å bruke gamification for å motivere folk til å påta seg og fullføre oppgaver.

Han sa at gamifying forretningsapplikasjoner for å holde brukerne engasjert er en god strategi, men gikk imot vanlig praksis med "sukkerbelegg" - det vil si å legge til et lag med moro på toppen av oppgaven, for eksempel poeng, merker, gullstjerner så videre. "Et spilllag opprettholder ikke oppførsel," advarte han. "I stedet for å legge til moro, finn moroa i kjerneaktiviteten."

For å oppnå dette må spillaspektet utnytte menneskets natur ved å appellere til ting som mennesker er naturlig drevet til å gjøre. For eksempel liker folk å øke sin status, og å forbedre seg i forhold til deres personlige beste. Så det er mer sannsynlig at et spill engasjerer hvis det kan gi en sjanse til å tilfredsstille disse ønskene.

Han brukte eksemplet på en applikasjon for å registrere tiden brukt på forskjellige oppgaver i løpet av arbeidsdagen. Det første trinnet i å gamify aktiviteten er å identifisere kjerneutfordringen - i dette tilfellet er det underliggende formålet med tidssporing å gjøre brukeren bedre til å estimere hvor lang tid det vil ta dem å gjøre ting. Den neste fasen er å utvikle en prosess som får brukeren til å oppnå hovedformålet ved å utnytte en av de nyttige aspektene av menneskelig psykologi som Stephen har identifisert. I tidssporingsapplikasjonen kan dette oppnås ved å be brukerne estimere hvor lang tid oppgavene deres tar før de har startet dem, og deretter registrere den faktiske tiden det tar. På slutten av dagen vil applikasjonen beregne hvor nøyaktig brukeren var i deres estimering, og i løpet av ukene plotte en graf over hvordan nøyaktigheten har endret seg. Når du legger til dette nøyaktighetsmålet i tidssporingen, blir aktiviteten til et spill.

Sebastian Deterding snakket om et lignende emne og ga en detaljert analyse av hva som gjør spill engasjerende og hvordan man kan innlemme disse aspektene i "gameful design". Han så på to enormt vellykkede spill, LEGO og Go, og konkluderte med at deres popularitet delvis skyldtes deres status som "mulighetsmotorer" - de genererer et stort utvalg av muligheter for kreativitet. Han tilbød Minecraft som et eksempel på et online spill som er vellykket fordi det legemliggjør denne kvaliteten.

Mulighetsmotorer ble kontrast til "eksos" - spill hvis muligheter utnyttes veldig raskt. Han hevdet at mange spillapplikasjoner faller inn i denne kategorien.

Han gikk til og med så langt som å si at noen app-produsenter er i et "voldelig forhold" med spillerne sine. Spill som bruker meningsløse poeng og merker som insentiver, gir ikke spillerne noe av verdi. Dette gir opphav til en intensjon blant brukerne om å spille til de har hentet ut den lille verdien de kan fra spillet og deretter forlater. Siden spillerne gir noe av verdi, men får veldig lite tilbake, blir spillerne til en viss grad respektert av spillets skapere.

Nøkkelen til å designe spillfulle systemer som vil beholde brukerne i det lange løp, er å belønne spillerne med noe som er virkelig verdifullt, slik at det er like utveksling. Lysbilder her http://j.mp/dontplay.

Over i utviklingssporet så Nicole Sullivan på måter å forbedre ytelsen til nettstedet ditt ved å skrive raskere kode. Hun siterte Dave Hyatt for å si "Den triste sannheten om CSS3-velgerne er at de ikke skal brukes i det hele tatt hvis du bryr deg om sidens ytelse" og anbefalte CSS Stress Test bookmarklet http://andy.edinborough.org/CSS-Stress -Testing-and-Performance-Profiling for å identifisere de tregeste velgerne dine. Hun advarte også om at ofte treghet ikke kommer fra noen spesiell velger, men den kumulative effekten av mye kode: "Ved 18-20 000 CSS faller ytelsen plutselig".

Stephanie Sullivan Rewis uttrykte sin begeistring for noen av de nye funksjonene i CSS3 bakgrunner og grenser-modulen. Av spesiell interesse var bildemaskeringsegenskapene: alfamasker, som bruker et alfamønster for å klippe innhold maskering med graderinger og maskering med SVG-filer.

Hun snakket også om CSS-regioner, som lar tekst flyte over flere områder, og gir en magasinlignende kvalitet til nettet.

I sin tale om å designe uten nettleseren snakket Hannah Donovan om hvordan webdesignmiljøet trenger et bredere verktøysett for å takle utfordringene nye plattformer medfører. "I økende grad er ikke media vi designer for nettleseren, og akkurat nå er disse nye mediumene mindre fleksible." Hun sa at mange webdesignere er fra "flatland", det vil si en tradisjonell grafisk designbakgrunn som ikke har en fin måte å kommunisere 3D-opplevelsen på. Fremtidens verktøysett vil ta hensyn til fysisk rom, kontekst, skala og timing. Nettdesignere må se på andre designdisipliner for å utvikle de riktige teknikkene for neste tid. "Jeg tror det kommer til å bli kjempebra!" Se hennes kommenterte lysbilder på http://blog.hannahdonovan.com/post/1052428502/annotated-slides-from-media-web-directions.

Hold også øye med www.webdirections.org/resources/ for flere presentasjoner.


Publikasjoner
3D-verktøyet MODO 'come of age' med versjon 901
Les Mer

3D-verktøyet MODO 'come of age' med versjon 901

The Foundry har forhånd vi t en tor oppdatering av den populære 3D-programvaren MODO, i en live webca t."Det er en bred utgivel e, det er ikke noe om er foku ert på et be temt mark...
Din 'morgen etter' pizza får sin egen emballasje
Les Mer

Din 'morgen etter' pizza får sin egen emballasje

Hvem vil ikke ha pizza til froko t? Vi er ikke i tvil om at mange av dere ville ha jan en til å ta et tykke på vei til jobb ammen med morgenkaffen. Her har tockholm-ba erte de igneren Amanda...
Legg til suksesseffekter i mobilvideoen din
Les Mer

Legg til suksesseffekter i mobilvideoen din

Er det bare o , eller er det mange apper om prøver å være Vine, bare bedre? Det føle definitivt om om vi nubler over mange av dem, hver med in egen pe ialitet å være litt...