Innhold
- Møte Lava
- Hvilke hovedtrekk ved RenderMan var avgjørende for opprettelsen av shortsen?
- Pixar bruker ofte shorts for å eksperimentere. Var dette tilfelle med Lava?
- Hva var hovedutfordringene?
- Utviklet du nye arbeidsflyter for skyggelegging eller belysning?
- CG Awards 2015
Slik er den altovervinnende karakteren til Pixars spillefilmutgang at det er lett å glemme at studioet først fikk anerkjennelse (og Oscar-anerkjennelse) med en serie banebrytende kortfilmer.
Få har også en tendens til å huske at studioet bare begynte denne reisen inn i dataanimasjonsproduksjon for markedsføringsformål - tilbake på slutten av 1980-tallet håpet man at slike som Luxo Jr og Tin Toy ville øke salget av sitt eget kjerneprodukt, Pixar Image Computer. .
Møte Lava
Studioets siste kortfilm, Lava, er en annen inspirert kreasjon uten et lite nivå av teknisk ambisjon. Og som så mange av Pixars shorts, er det også en perfekt øvelse i minimalistisk historiefortelling, slik at de involverte artistene kan fokusere på ytelse og fine detaljer på den måten som så ofte skiller studioets arbeid fra konkurrentene.
For å få nedgangen i verktøyene og teknologiene teamet brukte til å lage kortsiden, pratet vi med Bill Watral - teknisk teknisk direktør - om hvordan RenderMan hjelper teamet med å lage filmen.
RenderMan, det er verdt å merke seg, har nylig blitt gjort gratis for designere som jobber med ikke-kommersielle prosjekter.
Hvilke hovedtrekk ved RenderMan var avgjørende for opprettelsen av shortsen?
"Monsters University var vår første spillefilm som brukte RenderMan og GI. Siden den gang har RenderMan gjort mange oppdateringer, og mengden data som den kan behandle er imponerende. Derfor ble mange av bildene våre gjengitt i ett pass med RenderMans GI.
"Evnen til å generere og inspisere RIB (RenderMans scenebeskrivelsesspråk) for en hvilken som helst ramme på farten ga oss også muligheten til å feilsøke gjenstander og analysere nøyaktig hvilke data som ble brukt til å gjengi. Like imponerende er dybden av kunnskap og støttenivå tilgjengelig med RenderMan. Vi har et fantastisk utvalg av eksperter tilgjengelig for å hjelpe oss med å feilsøke og optimalisere. "
Pixar bruker ofte shorts for å eksperimentere. Var dette tilfelle med Lava?
"Tradisjonelt er Pixars kortfilmer et trygt utløp for å utforske nye kreative og tekniske løsninger, og ja, Lava fulgte denne tradisjonen. Filmen var delvis et faktum-oppdrag.
"Målet vårt var å bruke Katana og RenderMan sammen for å utforske nye arbeidsflyter for studioet. På grunn av det kreative og tekniske omfanget av Lava, var vi i stand til å utforske hvordan bruk av Katana og RenderMan sammen kan skalere opp til en produksjonslengde.
Hva var hovedutfordringene?
"Den mest bemerkelsesverdige utfordringen på showet var å lage sett i enorm skala med kompliserte effekter og vegetasjon som måtte bevege seg med artikulasjonen vår fordi de også var hovedpersonene våre."
Utviklet du nye arbeidsflyter for skyggelegging eller belysning?
"En av de nye arbeidsflytene vi utviklet på Lava, er deformerbare vektordeforskyvningskart. Dette var en ny skyggeteknikk for studioet, og det hjalp oss med å oppnå den nødvendige detalj og skala. Det involverte håndlagde vektorforskyvningskart og deformering av kartene sammen med de leddede overflatene.
"Dette gjorde det mulig for våre karaktermodeller å lage et veldig høyt detaljnivå uten å gjøre basismodellen for tett. RenderMans skyggespråk (RSL), OpenSubdivs, og måten RenderMan håndterer romtransformasjoner gjorde dette til en ganske rask utviklingssyklus for våre tekniske kunstnere. . "
CG Awards 2015
CG Awards 2015 anerkjenner arbeidet i hele bransjen: fra programvare og maskinvare til artister og teknikere. Årets priser er nå åpne for nominasjoner, så du kan sende kandidatene dine akkurat nå. Bare besøk thecgawards.com og nominere i en av de 17 kategoriene.
Ord: Mark Ramshaw
Denne artikkelen dukket først opp i nummer 188 av magasinet 3D World.