Opprettelsen av Hotel Transylvania

Forfatter: John Stephens
Opprettelsesdato: 28 Januar 2021
Oppdater Dato: 17 Kan 2024
Anonim
Opprettelsen av Hotel Transylvania - Kreativ
Opprettelsen av Hotel Transylvania - Kreativ

Innhold

Etter å ha møtt sin egen død og oppstandelse så ofte som en vampyr feeds, tar Hotel Transylvania kastet av glade monstre inn i en verden av farger som Halloween-godteri ville misunne. Med avgang fra det grå og gotiske utseendet slipper mannskapet på 400 artister, under veiledning av produksjonsdesigner Marcelo Vignali, animasjonsveileder Bill Haller og modellveileder Mark Krentz monstrene sine på kino i høst. På toppen av pakken står Dracula, eieren av det eksklusive hotellet, som finner sitt menneskefrie feriested som vert for en uventet besøkende ...

Reisen

Marcelo Vignali drømte om monstre i nesten et tiår, men til å begynne med var turen til denne beastly getaway ingen ferie. Han startet visuell utvikling på filmen i 2004, og kom ombord på heltid i 2006. Kort tid etter gikk prosjektet inn i en kort pause mens historien ble omskrevet. “Dette er bare en teori om meg,” sier Vignali, “[men] Hotel Transylvania er en så overbevisende tittel at folk får et veldig sterkt bilde i hodet. Jeg tror at mange mennesker hadde forskjellige ideer [om] hva filmen vår ville handle om. "


Jill Culton var en av de tidligere regissørene. "[Hun ga] designretningen for å skape det rike, frodige utseendet du ser i filmen vår," sier Vignali. Cultons stil, kombinert med kunstner Neil Ross konsepter - hvis komposisjoner brukte rike teksturer og lyse farger balansert med store åpne områder hvor øyet kunne hvile - tilbød det utseendet Vignali ønsket. Culton utviklet prosjektet i halvannet år, men studioet vurderte en annen historieretning, og da Culton innså dette bestemte hun seg for å gå vekk fra prosjektet. Det var totalt seks regissører. To andre regissører, Todd Wilderman og Chris Jenkins, ble med i prosjektet og ble værende i et år før den endelige regissøren, Genndy Tartakovsky, kom om bord. "Jeg tror at studioet hadde en klar ide om filmen de ønsket å se og historien de ønsket å fortelle," sier Vignali. "Selv om filmen vår hadde gått i pauser et par ganger - da vi ville miste en regissør og en annen ville komme om bord - forble kjernelagmedlemmene våre på plass."


En av disse bildene var Vignalis beslutning om å gjøre hotellarkitekturen romansk, som har langt færre vinduer - perfekt for vampyrer. "Vanligvis bruker Dracula-filmer alltid gotisk arkitektur fordi den er veldig vakker og forseggjort, men vi gikk med noe litt eldre og enklere - og jeg synes det er litt skummere." Romene var enorme, så Vignalis bakgrunn innen temaparkdesign og hvordan man bruker lysbassenger for å lede seernes oppmerksomhet, kom til nytte. "Vi ønsket å skape rom som virkelig var innbydende," sier Vignali, som strebet etter en teatralsk kvalitet. Når lyset går opp, faller det av naturlig og holder seernes øynene lavere, der karakterene kommer til å være. Dette var spesielt nyttig i den massive lobbyen. "[Dette var] sannsynligvis et av de største plassene jeg har måttet designe," sier Vignali.


Karakterene

Animasjonsveileder Bill Haller hadde vært hos Sony i over syv år, og Hotel Transylvania hadde vært under utvikling gjennom hele den tiden. "Jeg har jaget det hele tiden, det har vært et drømmeprosjekt," sier han. “Jeg mener tegneseriemonstre? Hvilken animatør vil ikke jobbe med det? ”

Noen karakterdesigner ble arvet fra tidligere regissører. Opprinnelig minnet animasjonen om den tradisjonelle Disney-stilen, men den utviklet seg til mer et klassisk Tex Avery-utseende. Animatørene ville gi grunnleggende stillinger, og deretter skulle Tartakovsky tegne sin ønskede positur over bildet. Flekker ble også brukt - Haller forklarer at de simulerte flekker i 2D med lange, strukne positurer og måtte bruke alle slags deformatorer for å holde kunstnerisk kontroll. Bevegelsesskarphet klippet det ikke, men de proprietære deformatorene kunne brukes til å klemme og strekke tegn i hvilken form som helst. "Hvis Dracula flyr over lobbyen i fem eller seks rammer, kan vi få to av disse rammene til å smøre tilbake til sin opprinnelige beliggenhet i en overbevisende form," sier han.

Selvfølgelig kan du ikke gjøre Tex Avery uten en sterk silhuett. "I denne filmen hadde vi mange tilfeller der en karakter ville slå en pose og fryse, nesten som i en 2D-film, og silhuetten måtte være veldig sterk," sier Haller. Det proprietære verktøyet Silhouette ble brukt til å lage stillinger, slik at animatører kunne tegne ledninger på toppen av geometrien og deretter trekke disse ledningene for å manipulere den.

Mens de frosne posisjonene reduserte noen av karakteranimasjonskravene, tilføyde tillegg som Draculas kappe mer. "Noen ganger ønsket vi at kappen skulle være lukket, noen ganger åpen, og noen ganger ønsket vi at den skulle komme av kroppen hans og gjøre sine egne ting," forklarer Haller. Dette krevde en forseggjort cape rigg med fem lag med kontroller. Kontrollene førte kappen til 60-80 prosent ferdig før den ble overlevert til tøyavdelingen for endelig detaljering.

Mumien er en rund, blobby karakter med øyne som kikker mellom bandasjene. Tartakovsky ønsket å gjøre ham livlig og eksentrisk, og kjørte animasjonstester fra å bevege ham rundt som en stor ball til mer tradisjonelle egyptiske mumier. De gikk etter personlighet, og begynte med inngangen hans. Når mamma kommer inn på hotellet, kommer han inn i en sandstormtornado som strekker seg mot taket.Et partikelsystem og en forseggjort serie med ringer fungerte som en sandemitter. Animert og skalert vil ringene avgi sandpartikler i form av en gyrerende tornado som krysser lobbyen.

Frank var en annen utfordring, og brukte mange av scenene sine oppløst. Han ankommer hotellet i bokser og blir samlet, ofte feil, av hotellets ineffektive zombiepersonale. Franks demontering og montering krevde flere tegn, og kroppsdeler måtte ofte krympes til et enkelt punkt for å oppnå de nødvendige effektene.

Modellene

Modellveileder Mark Krentz fikk i oppgave å finne ut hvordan man kunne gi noen ganske heftige landskap innenfor budsjettet. I et tett samarbeid med layoutavdelingen startet han med proxy-modeller med lav oppløsning som representerte eiendelene for hvert miljø, og publiserte dem deretter til layoutteamet. Oppsettet falt i kameraer og jobbet med regissøren for å finne ut hvor fokuset var og hva som var viktig.

"Vi utviklet i utgangspunktet pre-viz, og [det] var veldig nyttig," sier Krentz. "Tidligere hadde vi et komplett sett med design for et miljø, og vi brukte dager på å modellere geometri med høy oppløsning som aldri gjorde det til ramme." Den forbedrede prosessen betydde at noen av de større innvendige slottsmiljøene kunne bygges, skaleres, publiseres og pyntes på bare en dag eller to.

Modularitet var også viktig, spesielt med byen, som besto av bare syv bygninger. "Vi hadde Mr Potato-bygninger," sier Krentz. "Vi tok to sider av bygningene og gjorde dem til vår gateutsikt, og de andre to sidene for en smugvisning, så vi ville få mye mer kjørelengde ut av dem." Dekorasjon hjalp til med å gjøre bygningene unike.

Rocks kan være overraskende vanskelig å modellere overbevisende. Krentz innså at et mikropolygon-skulpturverktøy som ZBrush eller Mudbox var den eneste løsningen. Trærne tok også litt FoU. Den subtile stilen med malestrøk og lagdeling av teksturer i Neil Ross konsepter resulterte i sprø blader som smeltet inn i hverandre - noe som ikke kunne modelleres og fås til å fungere i det svakt opplyste 3D-miljøet. Trærne endte med å se ut som lollipopetrærne du tegnet som barn - men det var ingenting som solgte dem som trær, så modellererne la til løv og kvister av volumene for å bryte opp kantene.

Friheten til digital modellering resulterer altfor ofte i uregelmessigheter som uforholdsmessig store rom, men hotellet ble opprettet slik at rommene ikke bare passer inn i ytterveggene, men også er koblet til hverandre. "Du kan gå fra rom til rom gjennom hele hotellet, kjøre ett kamera utenfra gjennom lobbydørene og ta en tur på hotellet uten å måtte slå av noen geometri," sier Krentz. "Det var nesten som et arkitektonisk stykke." Det gjorde det enklere for layoutteamet å jobbe med hotellet fordi de ikke trengte å bekymre seg for å slå av forskjellige miljøer på grunn av interpenetrerende geometri.

Hotellet beholdt noen tidligere forseggjorte rom som du knapt ser, en rekke forskjellige sett og steder som var fremtredende i historien, for eksempel spaet - egentlig det renoverte fangehullet der monstre kan slappe av, bli strukket på stativet eller bli kokt. "En viss oppmerksomhet gikk ned i disse settene," sier Vignali. “Vi bruker ikke mye tid på dem, men jeg synes ikke det er så ille - det skaper virkelig en følelse av at det er mye mer med Hotel Transylvania. Og forhåpentligvis vil publikum ønske å bruke mer tid på disse forskjellige stedene i oppfølgeren! "

Lær hvor du kan finne teksturer for 3D-prosjekter.

Vil du ha mer å lage artikler?

Gi oss beskjed om hva du er interessert i å finne ut mer om via kommentarfeltet nedenfor, eller via Facebook eller Twitter: @ 3DWorldMag.

Les I Dag
10 pro tips for smertefrie samarbeidsprosjekter
Oppdage

10 pro tips for smertefrie samarbeidsprosjekter

Å jobbe med et annet kreativt inn på et pro jekt kan være givende og produktivt - men er fulle av poten ielle fallgruver. Følg di e 10 rådene, og du vil gi partner kapet ditt ...
Forvandle bildene dine med denne pro fotoredigeringspakken
Oppdage

Forvandle bildene dine med denne pro fotoredigeringspakken

Er du klar til å ta bildene dine til ne te nivå? Du har kommet til rett ted. Denne Photomatix Pro Plu -pakken er fullpakket med verktøy og plugin for å hjelpe deg med å tran f...
Interaktiv infografikk kartlegger veksten av # MeToo
Oppdage

Interaktiv infografikk kartlegger veksten av # MeToo

For rundt et år iden brøt nyheten om Harvey Wein tein hi torie om ugjerning. Det utlø te en ny bevegel e på tver av o iale medier, med kvinner over hele verden om uttrykte olidarit...