Forbedre belysningen din med disse 7 eksperttipsene

Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 4 Februar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Disse lumske steder i huset tiltrækker problemer og ulykker. Folketegn og pengepraksis
Video: Disse lumske steder i huset tiltrækker problemer og ulykker. Folketegn og pengepraksis

Innhold

Denne artikkelen blir brakt til deg i forbindelse med Masters of CG, en ny konkurranse som gir sjansen til å jobbe med en av 2000ADs mest ikoniske karakterer. Det er store premier å vinne, så skriv inn i dag!

En av de gode tingene med 3D-arbeid er hvordan det inneholder så mange elementer fra den virkelige verden, bare bedre. Når du setter opp en scene i et 3D-program, etterligner du ofte attributter fra den virkelige verden.

Dette gjelder spesielt hvis man sikter mot noe nær fotorealisme. Så når vi bygger settet, det være seg en innendørs eller utendørs scene, prøver vi ofte å kopiere det som er fornuftig i den virkelige verden. Det samme gjelder belysning til et punkt. Begrensning i CG dukker alltid opp og tvinger oss til å komme på kreative måter å enten duplisere den virkelige verden, eller noen ganger forbedre den.


La oss se på fem ting vi kan gjøre for å gjøre CG-belysning bedre i ethvert 3D-program.

01. Bli en student av lys

Selv om du aldri gikk på skolen for å bli belysningsteknologi, har du levd hele livet ditt i naturlig og menneskeskapt belysning, så du vet hvordan det skal se ut, ikke sant? Vel kanskje.

Begynn å ta bedre hensyn til hvordan belysningen i verden rundt deg ser ut, og scenene dine vil begynne å se bedre ut over natten. Med mindre du modellerer et rom uten vinduer, har de fleste scener en blanding av utendørs og innendørs belysning. Selv en scene om natten uten lys som kommer inn i vinduene, vil påvirke det vi gjør. Dette fordi belysningen om natten er annerledes enn på dagtid. Stopp og legg merke til hvor ofte du skifter lys i omgivelsene etter hvert som dagen går.

02. Start med pragmatisk lysdesign


Det er ofte langt lettere å begynne å tenne en scene ved å plassere belysningsarmaturer der de logisk sett vil være i en lignende virkelig verden. La oss for eksempel anta at du har en scene som foregår i en leilighet som vi har i vårt eksempel. Hvordan vil du tenne det? Å ha litt kunnskap om interiørdesign kan være nyttig her.

Begynn å tenke på det grunnleggende om rombelysning, bordlamper, gulvlampe, lysekroner, sporbelysning, naturlig lys gjennom vinduene osv. Og ikke glem å sette inn noen tilsvarende 3D-geometri av lysarmaturer som logisk sett vil bli sett .

Hvis du er usikker på hvordan rom er opplyst, er det mange bøker om lysdesign som gir et kollisjonskurs. Og mange interiørdesignmagasiner som viser spektakulær ekte belysning. Dette er det vi ønsker i vårt CG-arbeid, så se og lær av disse.

03. Lær lysattributter

I de fleste programmer har lys et imponerende utvalg av kontroller for å få akkurat det utseendet du søker. Scenene dine vil aldri se ekte ut ved å bare slippe lys i en scene, som vil se altfor CG ut rundt 1995!


Avanserte 3D-pakker har et bredt spekter av alternativer i lysstil. Spill med dem og bli kjent med hvordan hver og en fungerer. De er designet for å etterligne ekte verdenslys, men tilbyr også mange andre bruksområder. Det er noen grunnleggende belysningstyper du trenger å vite om.

  • Punkt (pære): Stråler lys i alle retninger fra ett punkt.
  • Få øye på: Lys er fokusert for å avgi i en retning med en (vanligvis) smal spredning.
  • Parallell / retningsbestemt (sol): Dette lyset har ingen spredning ettersom strålene er parallelle. Lys faller jevnt over hele scenen, med mindre annet er modifisert.
  • Miljø (diffust): Skaper mykt og ikke-retningsbestemt lys. Dette har en tendens til å tilføre mer til skyggene enn det gjør til høydepunktene.
  • Område (panel): Lys avgir fra et bredt område. Dette kan brukes til å representere en lysrør, eller lyset som kommer i et vindu.
  • Volumlys: Nesten mer av en spesiell effekt, den brukes til å skape den atmosfæriske effekten av lys i et rom. Tenk på solstråler.

Alle disse typer lys kan brukes i flere, og blandes etter behov for å skape en realistisk scene. Der ting begynner å bli ganske kule er at vi har mer kontroll over disse digitale lysene enn en lysdesigner noen gang ville ha over lys i det virkelige liv.

For eksempel kan vi bestemme om vi vil at et lys skal brukes til bare diffus belysning (det meste av lyset vi ser), eller bare for spekulær belysning (de lyse skinnende refleksjonene), eller begge deler.

Vi kan til og med bestemme om et lys er vant til legge til lys inn i en scene, som er hvordan lys vanligvis brukes, eller i stedet brukes som en subtraksjon lys.

I denne eksempelscenen begynte vi med et lys som ble brukt i vindusruten til venstre for å få litt dagslysblått til å rulle inn. Mens dette ble slått ned litt etter hvert som scenen ble redesignet for å være i skumringen, er den fortsatt der og legger til et pust av realisme. Merk at det er en spotlight i hver armatur, takarmaturen i midten og de tre drop-pendellampene over baren til høyre.

Det er også et lys over spisebordet som stort sett er ute av syne helt til venstre. Du kan se lyset fra det som smitter på scenen. Et annet hovedlys du ikke kan se, er det omgivende lyset i scenen, som brukes til å fylle ut de mørke områdene som sprett lys ville gjort i virkeligheten.

Omgivende lys er en rask og enkel måte å legge til dette, og en følelse av 'luft' til scenen. Det er mer eksotiske gjengivelsesteknikker som vil gjøre en enda bedre jobb, men det tar mye lenger tid å sette opp og gjengi. Disse kalles globale belysningsteknikker.

04. Kaster skygger

Kilden til et lys vil også påvirke kvaliteten på skyggene som blir kastet. For eksempel bør et parallelllys som brukes til å replikere solen være satt til å generere hardere kanter, slik som solen skaper. Spotlights skaper en lyskegle, men blir mørke utenfor det. Kanten av den ovale (der lyset treffer en overflate) kalles 'penumbra', og kan innstilles til å være en hard eller myk kant. Bare teatralske flekker skaper en hard kant, så du vil vanligvis gjøre denne kanten myk.

Programvareprogrammer tilbyr en rekke teknologier for å generere skygger i CG, de to vanligste er DYBDEMASK og RAYTRACED-skygger. Raytracing er en bedre teknologi, men det kan gi betydelig tid til gjengivelse. Ikke forferdelig hvis du lager en liten illustrasjon. Men hvis du gjør et bilde med superhøy oppløsning eller en animasjon, kan du se om en dybdeskygge kanskje ikke er god nok.

Skygger utgjør en stor forskjell i realisme. Du kan forbedre det ytterligere ved å bruke forskjellige modifikasjonsteknikker for å avgrense bildet ditt. Goboer er kort i forskjellige former som ble brukt i filmindustrien for å kaste humørfylte skygger på et sett. Vi kan også bruke det i CG-settene våre.

05. Volum / tåkelys og omvendt firkantet lov

Så bra som CG-lys har blitt, har de ikke alle alle attributter som finnes i et ekte verdenslys. Så noen ganger må vi samle noen få CG-lys sammen for å få det vi trenger.

I vårt eksempelbilde gjorde vi dette med hvert lys. Taklampen har et punkt ned, satt i vidvinkel og en veldig myk pnumbra. Men det trengte å ha lys som hekte taket, og også ha en følelse av miljø, så jeg la til et områdelys som er det som lyser opp taket og også selve inventaret.

En ting manglet likevel. De frostede glassdelene på armaturen måtte være lyse. I stedet for å gjøre dette med lys bak, la jeg til en glød i selve modellen, en teknikk som er tilgjengelig i mange programmer.

Var lysene hadde også flekker, med en tåke lagt til for å gi SPOT litt ekstra kropp. Og et AREA-lys ble lagt til på armaturene for å belyse hver.

Selv om det ikke brukes tungt i denne raske eksempelscenen, må du huske at lysene blir svakere når de beveger seg lenger unna, dette kalles 'fall off'. Naturfagslæreren din vil referere til den som 'den omvendte firkantede loven' (det ville jeg også, så jeg antar at vi vet hvem som er en nerd her). Fall off kan settes i de fleste programmer. Det er ikke bare bra for å forbedre virkeligheten, det er også flott for rett og slett å gi oss mer kontroll over hva vi vil la vårt lys lyse opp.

En annen kontroll er å stille inn et lys for å belyse noen utvalgte modeller, og ikke andre. Dette var veldig nyttig med det usett middagsbordlampen som opplyste veggene for mye. En gang satt til å ikke påvirke dem, så scenen mye bedre ut.

06. Avansert: Farge, temperatur, lysspesifikasjoner, bildebasert belysning

Vær klar over fargen, eller det mer tekniske navnet for det, Fargetemperatur. Utendørsbelysning er en merkelig blanding av lysegult fra solen, men på en solskinnsdag også mye blått fra himmelen. På en overskyet dag blir alt grått og umettet.

Innendørslys er generelt mye varmere, selv om dette kan variere litt med alle de nye typene pærer som blir laget i dag. Gå inn i hvilken som helst hjemmebutikk, så ser du pærer som tilbys i forskjellige fargetemperaturer. Men de fleste av oss favoriserer fremdeles varmere lys, spesielt til boligbruk.

For illustrative formål vil det vi har diskutert gi oss gode resultater. Men for arkitektonisk CAD-produksjon, hvor nøyaktigheten teller, lar pakkene deg importere IES fotometriske data for spesifikke lysarmaturer, som gir nøyaktige gjengivelser av belysningen.

Til slutt, hvis programvarepakken din støtter den, kalles et annet alternativ i belysning av en scene bildebasert belysning. I denne teknikken får du inn et High Dynamic Range Image (HDRI), som har miljøet til scenen 3D-modellene dine skal fordypes i. Resultatene er ofte veldig realistiske, men må ofte suppleres med ekstra belysning.

07. Gjeng flere pasninger

En av favorittteknikkene mine, brukt til både illustrasjon og animasjon, er å gjengi et skudd ikke bare en gang sammen, men i stedet i flere pasninger. Dette kan gjøres på mange forskjellige måter, men for vår diskusjon vil vi gjengi hvert lys (eller kanskje små grupper av lys, som de over baren) som individuelle passerer. Når du er ferdig, kan de alle bringes inn i Photoshop eller After Effects og justeres etter eget ønske, og i sanntid!

Ord: Lance Evans

Lance Evans er kreativ direktør for Graphlink Media. Han har skrevet bøker om 3D, og ​​produsert 3DNY Seminars for Apple og Alias.

Vinn en tur til SIGGRAPH!

Masters of CG er en spennende ny konkurranse for EU-innbyggere som gir deg en sjanse til å jobbe med en av 2000ADs mest ikoniske figurer: Rogue Trooper.

Vi inviterer deg til å danne et team (med opptil fire deltakere) og takle så mange av våre fire kategorier som du ønsker - tittelsekvens, hovedskudd, filmplakat eller ideer. For fullstendig informasjon om hvordan du registrerer deg og får tak i konkurranseinformasjonspakken, gå til nettstedet Masters of CG nå.

Delta i konkurransen i dag!

Publikasjoner
Knyt nettstedet ditt sammen med en sterk fortelling
Les Mer

Knyt nettstedet ditt sammen med en sterk fortelling

En fortelling er enhver hi torie eller konto om pre enterer tilknyttede hendel er. Nett tedet ditt er en fortelling: måten brukeren kry er gjennom idene på en ide, er hi torien om blir bygge...
Typografisk veggmaleri gir inspirasjon til treningsstudenter
Les Mer

Typografisk veggmaleri gir inspirasjon til treningsstudenter

Veggmalerier kan ly e opp ne ten alle rom og gi den in pira jonen du trenger for å tarte dagen. Det har vært noen utrolig kule de ignmalerier i tillegg til noen fanta ti ke typografimalerier...
Hvordan en illustratør tok sikte på Trump - og ble viral
Les Mer

Hvordan en illustratør tok sikte på Trump - og ble viral

Er Edel Rodriguez Donald Trump me t hatte arti t? Det var et pør mål fra Hollywood Reporter i februar 2017 - og varet er me t ann ynlig ja.Trump- tøtte pillere kal temme på pace Fo...