Forhåndslastet, det kreative studioet som spesialiserer seg på interaktivitet, har laget en serie med pedagogiske nettspill for Science Museum. Hvert av spillene i Futurecade er basert på å lære om vitenskap og teknologi, men det viktigste er at de er enkle å komme inn på og morsomme å spille. Bacto-Lab, Robo-Lobster, Cloud Control og Space Junker har alle en arkadespillbarhet på old school om dem, og med den kommer den retroestetiske.
Chris Cox, designer hos Preloaded, forklarer: "Vi ønsket at spillene skulle ha en klassisk arkadefølelse mens de beholdt utseendet til futuristiske simuleringer. Det var viktig at spillene så moderne og slående ut, så vårt mål var å skape like mye energi og aktivitet på skjermen som mulig. Vi brukte et dynamisk rutenett av fliser under sprites, og etterlot pikselstier bak gjenstander, skaper krusninger og eksplosjoner. Ideen var å komplettere de overdrevne neonfargene med et spillmiljø som blir levende gjennom spillerinngang.
Disse neonglødene smitter over i utseendet på brukergrensesnittet, slik at hele det visuelle språket til Futurecade er basert på opplevelsen i spillet. Det læres også å bli gjort for barna som spiller spillene - i Bacto-Lab må du lede bakterien til en DNA-streng som vil hjelpe den å utvikle seg, uten å gjøre den til en dødelig form for e coli. I mellomtiden handler Robo-Hummer om teknologi, og bruker metallhummer til å deaktivere gruver før de ødelegger havnefronten.
Spillene tok fire måneder å utvikle seg, og den forhåndslastede kreative direktøren Phil Stuart jobbet tett med Science Museum og tegnet på innhold og ideer fra institusjonens Talk Science-program. Kreativene skisserte spillideene sine på papir, og diskusjonen gikk frem og tilbake med Vitenskapsmuseets ansatte for å sikre at spillene ikke bare var morsomme, men ville gi nøyaktig informasjon til barn som lekte dem.
Utvikler Luke Holland fortsetter: "Bildene ble først laget i Illustrator og deretter animert i After Effects, før de ble pakket klare for Flash. Fordelen med å bruke After Effects var at vi kunne hekke kraftige glød-, uskarphets- og warp-effekter i enkelt PNG-sekvenser, noe som betyr at vi kan få et rikt, levende utseende uten å påvirke ytelsen. Kombinert med det grafiske er det prosessuelt genererte pikseleffekter som skaper bølgene og eksplosjonene du ser i spillet. "
"Våre inspirasjoner varierte fra Missile Command, Galaga og Centipede, helt opp til dagens nedlastbare og indietitler, inkludert Pac-Man Championship Edition DX, Revenge of the Titans, Pixeljunk-serien, Geometry Wars og enda mer abstrakte spill som Auditorium," legger til. Chris Cox.