Futurecade

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
FUTURECODE live at A State Of Trance 900 (Jaarbeurs, Utrecht - The Netherlands)
Video: FUTURECODE live at A State Of Trance 900 (Jaarbeurs, Utrecht - The Netherlands)

Forhåndslastet, det kreative studioet som spesialiserer seg på interaktivitet, har laget en serie med pedagogiske nettspill for Science Museum. Hvert av spillene i Futurecade er basert på å lære om vitenskap og teknologi, men det viktigste er at de er enkle å komme inn på og morsomme å spille. Bacto-Lab, Robo-Lobster, Cloud Control og Space Junker har alle en arkadespillbarhet på old school om dem, og med den kommer den retroestetiske.

Chris Cox, designer hos Preloaded, forklarer: "Vi ønsket at spillene skulle ha en klassisk arkadefølelse mens de beholdt utseendet til futuristiske simuleringer. Det var viktig at spillene så moderne og slående ut, så vårt mål var å skape like mye energi og aktivitet på skjermen som mulig. Vi brukte et dynamisk rutenett av fliser under sprites, og etterlot pikselstier bak gjenstander, skaper krusninger og eksplosjoner. Ideen var å komplettere de overdrevne neonfargene med et spillmiljø som blir levende gjennom spillerinngang.


Disse neonglødene smitter over i utseendet på brukergrensesnittet, slik at hele det visuelle språket til Futurecade er basert på opplevelsen i spillet. Det læres også å bli gjort for barna som spiller spillene - i Bacto-Lab må du lede bakterien til en DNA-streng som vil hjelpe den å utvikle seg, uten å gjøre den til en dødelig form for e coli. I mellomtiden handler Robo-Hummer om teknologi, og bruker metallhummer til å deaktivere gruver før de ødelegger havnefronten.

Spillene tok fire måneder å utvikle seg, og den forhåndslastede kreative direktøren Phil Stuart jobbet tett med Science Museum og tegnet på innhold og ideer fra institusjonens Talk Science-program. Kreativene skisserte spillideene sine på papir, og diskusjonen gikk frem og tilbake med Vitenskapsmuseets ansatte for å sikre at spillene ikke bare var morsomme, men ville gi nøyaktig informasjon til barn som lekte dem.


Utvikler Luke Holland fortsetter: "Bildene ble først laget i Illustrator og deretter animert i After Effects, før de ble pakket klare for Flash. Fordelen med å bruke After Effects var at vi kunne hekke kraftige glød-, uskarphets- og warp-effekter i enkelt PNG-sekvenser, noe som betyr at vi kan få et rikt, levende utseende uten å påvirke ytelsen. Kombinert med det grafiske er det prosessuelt genererte pikseleffekter som skaper bølgene og eksplosjonene du ser i spillet. "

"Våre inspirasjoner varierte fra Missile Command, Galaga og Centipede, helt opp til dagens nedlastbare og indietitler, inkludert Pac-Man Championship Edition DX, Revenge of the Titans, Pixeljunk-serien, Geometry Wars og enda mer abstrakte spill som Auditorium," legger til. Chris Cox.

Friske Innlegg
3D-verktøyet MODO 'come of age' med versjon 901
Les Mer

3D-verktøyet MODO 'come of age' med versjon 901

The Foundry har forhånd vi t en tor oppdatering av den populære 3D-programvaren MODO, i en live webca t."Det er en bred utgivel e, det er ikke noe om er foku ert på et be temt mark...
Din 'morgen etter' pizza får sin egen emballasje
Les Mer

Din 'morgen etter' pizza får sin egen emballasje

Hvem vil ikke ha pizza til froko t? Vi er ikke i tvil om at mange av dere ville ha jan en til å ta et tykke på vei til jobb ammen med morgenkaffen. Her har tockholm-ba erte de igneren Amanda...
Legg til suksesseffekter i mobilvideoen din
Les Mer

Legg til suksesseffekter i mobilvideoen din

Er det bare o , eller er det mange apper om prøver å være Vine, bare bedre? Det føle definitivt om om vi nubler over mange av dem, hver med in egen pe ialitet å være litt...