6 måter å kritisere ditt eget design på

Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 18 Juli 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
6 måter å kritisere ditt eget design på - Kreativ
6 måter å kritisere ditt eget design på - Kreativ

Innhold

Få ting er mer stressende for meg enn en designkritikk. Fra det presset kommer imidlertid nye synspunkter, handlingselementer og et generelt strammere produkt.

Samarbeid er et av kjennetegnene ved den nye designprosessen. Ikke lenger kan designere forsvinne i et hull i seks måneder, og bare gjenoppstå når et uberørt sett med PSD er klart.

Her på InVision tror vi at et vellykket design inneholder mange synspunkter, og kritikk er en fin måte å samle dem på. Designanmeldelser skjer tidlig og ofte.

Uten et team som gir konstant tilbakemelding, kan det være vanskelig å navigere i mørket. Men det er mange måter å kritisere ditt eget design mens du går. Å stoppe for å sjekke kartet er så mye bedre enn å måtte doble tilbake etter at det virker som om turen din er over.

01. Hold deg oppdatert med trender

Tilpass designet ved å måle arbeidet ditt mot vellykkede produkter. Å holde seg oppdatert med trender handler ikke bare om å vite hva som ser bra ut - det er å forstå hvorfor og hvordan en løsning fungerer for et produkt.


Et av favorittstedene mine for å grave opp inspirasjon er Dribbble, et sosialt nettverk for vis og fortell for designere. Mens arbeidet med Dribbble er fint, kommer den virkelige magien når du ser nøye på en bruker. Sjekk ut bloggen deres. Følg dem på Twitter. Se på byråets portefølje.

En god tommelfingerregel når du støter på et design du er glad i: ikke bare husk det, husk hvorfor du likte det. Å forstå den underliggende matematikken til enhver design og konverteringstrend er nøkkelen til å bruke den riktig for deg selv.

02. Tenk på spørsmålene

Se for deg spørsmål klienten kan stille første gang de ser designet ditt. Tenk nå på en måte å forhindre at spørsmålene noen gang blir stilt til å begynne med.

Men ikke bli snublet i en forklaring. I stedet for å bruke ord for å fikse en mangel, kan du fikse det med design - det vil gå mye lenger med klienten (og brukerne).


Når jeg jobber alene med et prosjekt, vil jeg noen ganger stoppe for å lage en oversikt over en imaginær presentasjon. Det tar omtrent fem minutter, og det viser hvilke områder av arbeidet mitt jeg tror trenger ekstra forklaring. Når jeg er klar til å komme tilbake på jobb, vet jeg nøyaktig hvilke områder som må målrettes.

Enda viktigere enn å være i klientens hode? Å være inne i hodet på kundens kunde. Det er brukeropplevelsen i et nøtteskall: squash hindringene som kan koste deg en bruker.

03. Vurder brukerne

En av mine favoritt tidstestede UX-teknikker er persona: en imaginær person som bruker produktet ditt. Gå en kilometer i skoene, så ser du ting du ellers kan ha gått glipp av.

Ikke alle prosjekter har budsjett og tid til å gå dypt med mange personas og storyboards. Når du flyr alene, kan du prøve å samle et sett med personas - et variert sett med brukere du har med deg fra prosjekt til prosjekt.

Mitt raske personalsett inkluderer noen av familiemedlemmene mine, siden jeg har hatt fordelen av å se dem samhandle med teknologi i årevis. Enda bedre: det er en seriøst variert mengde, som ethvert godt personasett burde være.


Broren min jobber i mobilbransjen og forstår apper som baksiden av hånden. Faren min er en datanettverkskole av gammel skole, komfortabel i en kommandolinje, men ny å ta på enheter. Moren min er barnehagelærer, skarp som en pisk, men bare blir komfortabel med e-post og Facebook.

Et solid sett med personas hjelper med å holde design tilgjengelig. Hver gang jeg treffer en klebrig situasjon i designprosessen, prøver jeg å vurdere ting fra alle synsvinkler. Ville moren min vite hva dette ikonet betyr? Ville broren min bry seg?

04. Sjekk med venner som ikke er på nettet

Å se på at noen faktisk bruker produktet (eller prototypen) er enda bedre. Live brukertesting trenger ikke å være noen stor, kompleks prosess - bare pisk ut telefonen din på en fest og spør vennen din hva de synes.

Visst, partier virker som et underlig miljø for lette brukertesting, men hør meg ut. Det er din jobb - folk er generelt interessert i det du gjør. Det tar mindre enn et minutt, og det er mye morsommere enn å snakke om været.

Etter hvert som natten går, og kanskje noen få drinker blir fortært, blir testresultatene enda bedre.En full venn som bruker appen din, er den perfekte analogen for den forvirrede, utålmodige brukeren som gir deg en huffy enstjerners anmeldelse.

Utenom partene gir apputvikling overraskende god smatsnakk. De fleste alle du møter i dag har en smarttelefon i lommen, og du vil finne at mange liker å snakke lenge om sine opplevelser.

Hvis du er heldig nok til å finne noen som passer regningen, må du ikke være sjenert med å spørre om appen din - svarene deres vil kanskje overraske deg.

05. Be om tilbakemelding på nettet

Hvis du jobber med et prosjekt alene, har du fortsatt et verdensomspennende team til din disposisjon: Internett. Samle inn tidlige tilbakemeldinger ved å legge ut fremgang til tjenester som Dribbble og Behance. Eller tavle med InVision.

Jeg finner ofte meg selv å dele deler av et prosjekt på nettet før jeg deler med en klient. Det er en sjanse til å gjøre rask og skitten brukertesting, og en måte å måle reaksjoner med ganske minimal "risiko".

Selv finansierte startups har tatt del i å dele designprosessen online. Product Hunt la ut interaktive InVision-prototyper og inviterte samfunnet deres på tusenvis til å begynne å kritisere aggressivt. Resultatet var en stram, fokusert produktlansering som dekket samfunnets behov.

En annen av favoritttrendene mine som jeg ser frem, er offentlige Slack-team. Jeg er for tiden i tre eller fire Slack-team (ett for jobben min, ett for en lokal gruppe oppstartsarbeidere, ett for et online fellesskap av designfolk osv.).

Jeg opplever at disse Slack-teamene fungerer som et virtuelt samarbeidsrom. Til enhver tid på dagen er det dusinvis av hyggelige mennesker som er villige til å svare på spørsmål, gi tilbakemelding og ta en titt på design for en rask tarmsjekk.

Bonus: Jeg har funnet den lokale gruppen flott for taco-anbefalinger.

06. Ta det med til laget

Kritikk er meningsløs hvis du ikke handler. Derfor trenger vi å kritisere tidlig og ofte kritisere. Spør kontinuerlig hvorfor. Å løse et problem før du blir altfor investert sparer tid og stress.

Selv de beste designerne kan dra nytte av et sterkt støtteteam. Når du treffer en vegg, ta den med til teamet - selv om teamet består av imaginære mennesker eller et Internett-oppslagstavle.

Ord: Clark Wimberly

Clark Wimberly er en UX-designer i Austin, TX. Like freelance, startup og agentur er han blitt ombygd til en innholdsprodusent med et designervennlig grensesnitt.

Pass På Å Lese
De 20 beste UX-designerne som følger på Twitter
Lese

De 20 beste UX-designerne som følger på Twitter

I brukeropplevel e verdenen mangler det ikke på ny de ignin pira jon og nye teknikker for å få dine kreative juice til å flyte. Men hvor finner du det?Twitter er et godt ted å...
Lag 3D branneffekter
Lese

Lag 3D branneffekter

Brann, flom og ødeleggel e er noen av de vanlig te oppgavene om blir gitt til VFX-arti ter, og i denne 3D-kun topplæringen kal jeg vi e deg hvordan du ra kt kan lage en ildfluke om er klar f...
Hvordan starte vlogging
Lese

Hvordan starte vlogging

å, du vil vite hvordan du tarter vlogging? Vi er ikke overra ket. Vlogging har vok t til å bli et utrolig populært alternativ til tradi jonelle, krevne blogger. om et videoba ert mediu...