Bak kulissene: Lansering av Sonys PlayStation Vita-spill

Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 24 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death
Video: Power On: The Story of Xbox | Chapter 5: The Red Ring of Death

Studioet

Mi

Administrerende direktør Anthony Hartley-Denton overvåket hele den strategiske utviklingen og driften av studioets prosjekt for Sony. Teknisk direktør Gareth Thatcher håndterte de tekniske aspektene, inkludert utvikling av rørledninger, layout, rigging, belysning og gjengivelse og sluttpuss. Kundekontakt, kunstretning og kreative konsepter, samt prosjektledelse, var helt ned til Mis produksjonsdirektør Adam Dickinson.

The brief: PS Vita game intros
Hartley-Denton og Thatcher innlemmet først Manchester-baserte studio Mi i 2007. Siden den gang har selskapet arbeidet innen tre hovedområder: spill, arkitektur og merkevarer og kringkasting. Studioets mangfold og høykvalitetsproduksjon har fått det til å fungere med et bredt utvalg av kunder, alt fra små lokale byråer til slike som Sony og Activision.

Etter å ha jobbet med Mi tidligere, ville Sony ha teamet om bord. Oppgaven var å lage intro-film for en serie med Sonys augmented reality-spill, som ville bli samlet i lanseringspakken til den nyeste håndholdte spillkonsollen. Mi takket ja til tilbudet til tross for en utrolig stram fem ukers frist. Studioet, i samarbeid med Sony, opprettet mange 2D-konsepter for de tre forskjellige spillene, før de forvandlet dem til dynamiske 3D-animasjoner. Dickinson begynner historien ...


"Vi hørte først om PS Vita-prosjektet da en utøvende produsent hos Sony, Pete Smith, ringte oss for å spørre om vi ville gjøre introstykkene. Vi hadde gjort konseptarbeid i et lignende område for Sony før, så vi trengte ikke slå opp for det. De visste at vi forsto mediet, hva forklaringen av augmented reality-spillene trengte for å forklare, og stolte på at vi skulle levere. Vi hoppet på sjansen - selv på en skremmende tidsramme.

"Kortfattet var å lage filmintroer som var ment å være utstillingsstykker og scenesettere som skulle lede rett inn i Sonys pakke med augmented reality-spill for den nye Vita-konsollen. Det er tre spill - Cliff Diving, Fireworks og Table Football - og hver hadde en individuell oversikt, fordi de adskiller seg ganske betydelig. Imidlertid hadde de alle et mål: å få overgangen fra den virkelige verden og utvidet virkelighet på en engasjerende og underholdende måte. Sony ønsket at disse spillene skulle bringe sine produksjonsverdier der oppe å konkurrere med lanseringsoppstillingen av store navnetitler.


"Vi hadde mange frie tøyler i filmdesignet, men selvfølgelig var det viktige meldinger å komme over. Jeg vil si at mange ting hadde innflytelse på konseptene for hver animasjon. Dykker Dan, som har med i Cliff Diving-spillet , ble inspirert av Mr Magoo og Johnny Bravo. Sky Sports Table Football-sketsjen ble påvirket av Monty Python og engelske komikere Vic og Bob. Firework-sekvensen trakk litt av The Beverly Hillbillies. Og selvfølgelig Pixars kortfilm Red's Drøm om den klassiske ideen om å sette personlighet i livløse objekter. Jeg tror at alt Pixar gjør påvirker alle i CGI.

"Vi var veldig heldige at vår erfaring førte oss til å komme til kreative løsninger som Sony elsket veldig raskt, men hele prosjektet var en veldig samarbeidsprosess. Vi hadde veldig ærlige og vitale diskusjoner med alle produsenter og seniorprodusenter hos Sony og hadde konsultasjoner daglig. På denne måten fikk vi stadier avskrevet med endringer med stadig endringer. Det er ingen måte vi ville ha nådd fristen uten guttenes tilbakemelding og rask avmelding på de rette stadiene. "



Teknisk direktør Gareth Thatcher om produksjon ...

"Etter møtene med Sony for å chatte gjennom noen innledende ideer, tegnet vi storyboards tilbake på Mi og planla vår tilnærming til hver intro. Neste trinn var å modellere og strukturere miljøene, som vi refererte til geometri for i hovedfiler, slik at flere artister kan jobbe på de samme scenene.

"Vi brukte Maya og V-Ray til Cliff Diving og Table Football animasjoner, og 3ds Max, V-Ray og fluid dynamics motor FumeFX for Fireworks. Vi har både Maya og 3ds Max artister som jobber i studio, så vi kan bytte ut hvilke programvare vi bruker, avhengig av jobben og hvilke artister som er tilgjengelige.

"På den tekniske siden var det ganske interessant å utvikle karakterrørledningen vår mellom 3ds Max og Maya. Vi har en tendens til å jobbe omvendt og ta animasjon fra Maya til å gjengi i 3ds Max og V-Ray. og mengdegeometri var alle i 3ds Max-format, så vi brukte et skript for å eksportere geometrien og registrere cache-filer for å lese tilbake i Maya og gjengi i V-Ray derfra.


"For å få dette prosjektet gjennomført i tide måtte vi jobbe med flere ting på en gang. For eksempel, mens vi jobbet med miljøene, var vi også i gang med de første passeringsanimasjonene for hver karakter. Vi trengte å få animatikk og iterasjoner tilbake til Sony raskt på grunn av de stramme tidsfrister. Når disse og layoutene ble godkjent, foredlet vi animasjonene, brukte belysningen, dybdeskarphetseffektene og de endelige fargekorrigeringene. Hele tiden var det London-baserte kreative lyddesignfirmaet Zelig Sound opptatt jobber med musikk og lydeffekter.

"Vi samarbeidet med andre spillutviklere på prosjektet også, inkludert Spiral House, Exient og Four Door Lemon. Diver Dan-modellen ble opprettet av Spiral House i Liverpool, som vi deretter tok, og økte oppløsningen på geometrien og teksturene. Vi ble overrasket over hvor langt alle disse gutta la oss ta kunstnerisk lisens med alle sine flotte IP- og basismodeller. Uten den tilliten og friheten hadde vi blitt bokset i mye mer konvensjonelle introstykker. (/ p>


"Annet enn de stramme tidsfrister vi jobbet med, ble det mest utfordrende aspektet av prosjektet funnet i introen. Vi måtte starte husanimasjonene uten hus. Vi skulle ikke motta modellene før på et senere tidspunkt, og vi trengte virkelig å gå videre med animasjonen på grunn av den allerede stramme tidsplanen. Vi kom opp med en riggløsning som kjørte en serie kontroller, som igjen ville deformere geometri i dem. Da vi mottok de endelige husmodellene byttet vi ut proxy-geometrien, finjusterte animasjonen og hadde fortsatt tid til overs. Faktisk kom alt sammen til endelig produksjon for Vita med litt tid igjen til tweaks.

"Siden vi var ferdig med Vita-prosjektet, har vi også kunnet fullføre arbeidet med en annen augmented reality-intro for utgivelse senere i år, og er nå registrert som Vita- og iOS-utviklere. Vi er i ferd med å gi ut vårt første iPhone- og iPad-spill, så Vi håper dette blir starten på en fantastisk reise inn i spillverdenen. "


Friske Innlegg
Finn gratis vektorkunst online: de 19 beste nettstedene
Oppdage

Finn gratis vektorkunst online: de 19 beste nettstedene

Et fjell med grati vektorkun t er innen rekkevidde på nettet, og gir en velkommen tid be parel e for de ignere. Men pro e en er ofte mer tidkrevende enn den trenger å være når du m...
Toppartister samles på Barcelonas første VFX-fokuserte festival
Oppdage

Toppartister samles på Barcelonas første VFX-fokuserte festival

I noen uker i juni var foku for mange innen vi uell effektindu trien entrert på Barcelona, ​​for den før te b’Ar International art & VFX-fe tivalen. Jeg var heldig nok til å delta p...
9 viktige WordPress-plugins for e-handel
Oppdage

9 viktige WordPress-plugins for e-handel

Du må vurdere de be te WordPre -pluginene for e-handel hvi du er eriø med å tarte den online virk omheten du alltid har drømt om. Det er mange konkurrenter, men annheten er at Word...